Der Teufelskreis der Gaming-Abhängigkeit – so wird er mit Achtsamkeit durchbrochen… Sungkyunkwan-Universität weist Effekt der MBCT-G-Methode weltweit als Erste nach

In einer Zeit, in der Smartphone und PC längst zum Alltag in der Hand geworden sind, ist das Spiel zur nächstliegenden Fluchtmöglichkeit geworden. Besonders für Studierende, die den Schutzbereich der Eltern verlassen und sich auf ein eigenständiges Leben einlassen, ist Gaming ein einfacher Ausweg, um den Druck von Studium und beruflicher Zukunft für eine Weile zu vergessen. Das Problem liegt darin, dass sich dieser kurze Trost mit jeder Wiederholung so verfestigt, dass man sich selbst immer schwerer kontrollieren kann. Forschenden aus Korea ist es gelungen, diese Abwärtsspirale ohne Medikamente zu durchbrechen.

„Gaming-Flucht“ als Folge von Leistungsstress im Studium

Die Sungkyunkwan-Universität teilte am 10. mit, dass ein Forschungsteam um Prof. Yoon Seong-min von der Abteilung für Sozialwesen ein Achtsamkeitsbasiertes Kognitives Therapieprogramm (MBCT-G) entwickelt und dessen Wirksamkeit bei Studierenden weltweit als erstes belegt habe. Eine Störung durch Internet-Gaming bedeutet, dass man so stark in das Spiel vertieft ist, dass Alltag und Studium beeinträchtigt werden, und dass man sich dadurch nicht mehr selbst steuern kann. In der Phase des Studiums, in der sich die mit der Unabhängigkeit verbundene Befreiung mit der Unruhe um die Zukunft mischt, kommt es nicht selten vor, dass sich angesammelter Stress über das Spiel abladen lässt und man so die Schwelle zur Abhängigkeit überschreitet. Genau deshalb wird immer lauter die Forderung, Gaming-Störungen nicht nur als Frage des persönlichen Geschmacks zu betrachten, sondern als Problem, das das Leben junger Menschen nachhaltig beeinflusst.

Training, das nicht unterdrückt, sondern hinblicken lässt

Achtsamkeitsbasierte Kognitive Therapie ist eine psychologische Methode, die ursprünglich in der Behandlung von Depressionen gezeigt hat, dass sie Rückfälle verhindern kann. Das Forschungsteam hat dieses Vorgehen nun auf die Besonderheiten von Gaming-Störungen zugeschnitten. Der Kern besteht darin, bei aufkommenden Impulsen zum Spiel nicht dagegen anzukämpfen oder sie zu unterdrücken, sondern einen Schritt zurückzutreten und Gefühle sowie Gedanken so zu betrachten, wie sie sind. Ergänzend fügten die Forschenden eine kognitive Komponente hinzu, die verzerrte Denkrahmen gesund verändert. Die teilnehmenden Studierenden planten und setzten außerdem eigenständig alternative Aktivitäten um, bei denen sie den Computer verließen und sich bewegten: Über acht Wochen hinweg absolvierten sie dafür jede Woche eine Meditationssitzung.

Nach acht Wochen kehrt die Selbstkontrolle bei 46 Personen zurück

Das Forschungsteam führte eine klinische Studie mit 46 Studierenden durch, die ein erhöhtes Risiko für Gaming-Störungen hatten. Nach Abschluss des achtwöchigen Programms waren die Symptome der Gaming-Abhängigkeit deutlich zurückgegangen. Zugleich beruhigten sich auch der Stress und die Angst, die in der Wurzel der Problematik lagen. Besonders ins Auge fiel die Veränderung, dass sich die Selbstkontrolle spürbar gestärkt hatte – und zwar so, dass man die Verlockung des Spiels aus eigener Kraft überwindet, ohne Zwang von außen. Der Effekt blieb auch erhalten, nachdem das Programm einen Monat zuvor beendet worden war; damit wurde bestätigt, dass es sich nicht nur um eine vorübergehende Reaktion handelte, sondern um eine anhaltende Veränderung. Das Ergebnis zeigt, dass ein Ansatz, der nicht darauf abzielt, Reize zu unterdrücken, sondern die Kraft stärkt, sich mit dem eigenen Geist auseinanderzusetzen, auch bei der Behandlung von Gaming-Abhängigkeit funktioniert.

Möglichkeit für den Einsatz in Schulberatungsstellen

Prof. Yoon Seong-min erklärte, das könne ein psychologisches Interventionsverfahren sein, das Studierende dabei unterstützt, den Teufelskreis selbst zu durchbrechen, in den sie sich mit Blick auf die Belastung durch das Studium und die Zukunft aus Impulsen heraus ins Spiel verstricken. Wenn sich das Programm auf Beratungsstellen an Schulen oder auf Gesundheitsbehörden in der Region ausbreitet, sei zu erwarten, dass es jungen Menschen bei der psychischen Gesundheit und beim Wiederaufbau des Alltags zugutekommen werde. An der Studie nahmen neben Prof. Yoon Seong-min auch Prof. Kim Min-a von der Abteilung für Sozialwesen, Prof. Oh Ha-young von der School of Software Convergence sowie eine Doktorandin im Postgraduiertenstudium, Park Ye-hui, teil. Die Studie wurde mit Fördermitteln für die Entwicklung von spielbasierten digitalen Therapeutika des Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus sowie der Korea Creative Content Agency (KOCCA) durchgeführt. Sie gilt als Beispiel, das den Umfang der Forschung zu digitalen Therapeutika in Korea erweitert.