El círculo vicioso de la adicción a los videojuegos se corta con meditación… Seonggyunkwan University demuestra por primera vez en el mundo la eficacia de la terapia cognitiva basada en mindfulness

En una era en la que los teléfonos inteligentes y los PC se han convertido en la rutina del día a día al alcance de la mano, los videojuegos se han vuelto el refugio para escapar más cercano. En particular, para los estudiantes universitarios que se independizan y empiezan a valerse por sí mismos, los juegos son una salida fácil con la que pueden olvidar, aunque sea por un momento, la presión del estudio y del futuro. El problema es que esa breve gratificación se endurece cuanto más se repite, dejándoles cada vez más difícil controlar su propio comportamiento. Un equipo de investigadores del país ha encontrado una forma de cortar ese círculo vicioso sin recurrir a fármacos.

“Huida hacia el juego” impulsada por el estrés académico

La Universidad Sungkyunkwan anunció el 10 que el equipo de investigación del profesor Yoon Seong-min, del Departamento de Trabajo Social, ha desarrollado un programa de Terapia Cognitiva Basada en Mindfulness para aliviar el trastorno por juego en universitarios (MBCT-G) y ha demostrado su eficacia por primera vez en el mundo. El trastorno por juego en Internet se refiere a una situación en la que la persona se involucra en los juegos hasta el punto de que afecta su vida cotidiana y sus estudios, y no puede regularse por sí misma. En la etapa universitaria, cuando se mezclan el alivio que trae la independencia con la ansiedad ante el futuro, no son pocos los casos en los que, al intentar descargar el estrés acumulado a través de los videojuegos, se cruza el umbral hacia la adicción. Esa es la razón por la que cada vez se alza con más fuerza la voz de que el trastorno por juego debe tratarse como un problema que sacude la vida de los jóvenes, más allá de los gustos personales.

Entrenamiento para observar sin reprimir

La terapia cognitiva basada en mindfulness es, en su origen, una técnica psicológica que ha mostrado eficacia en contextos de tratamiento de la depresión para prevenir recaídas. El equipo de investigación adaptó este método a las características del trastorno por juego. El punto clave consiste en, cuando llega el impulso hacia los videojuegos, no intentar suprimirlo a la fuerza, sino dar un paso atrás para que la persona observe, tal cual, sus emociones y pensamientos. A esto se añadió una terapia cognitiva que sustituye con salud las estructuras de pensamiento distorsionadas. Los estudiantes participantes, durante ocho semanas, llevaron a cabo cada semana sesiones de meditación y planificaron y pusieron en práctica por su cuenta actividades alternativas para dejar de estar delante del ordenador y moverse con el cuerpo.

Tras ocho semanas, 46 recuperan el autocontrol

El equipo de investigación llevó a cabo un ensayo clínico con 46 universitarios con alto riesgo de trastorno por juego. Después de completar el proceso de ocho semanas, los estudiantes redujeron de forma notable los síntomas de la adicción a los videojuegos, y también se apaciguaron, junto con ellos, el estrés y la ansiedad que estaban en la raíz del problema. El cambio más destacado fue que el autocontrol, con el que los participantes superan la tentación de los juegos sin que nadie se lo imponga, se fortaleció de forma clara. El efecto se mantuvo incluso un mes después de que el programa terminara, confirmándose que no se trató de una respuesta momentánea sino de un cambio sostenido. Los resultados muestran que, más que un enfoque de reprimir los estímulos, una vía centrada en desarrollar la capacidad de manejar la mente también funciona en el tratamiento de la adicción a los videojuegos.

Posibilidad de que llegue a los centros de asesoramiento escolar

El profesor Yoon Seong-min explicó que podría convertirse en un método de intervención psicológica para ayudar a que los propios estudiantes corten el círculo vicioso en el que, por la carga del estudio y del futuro, se entregan de manera impulsiva a los videojuegos. Si el programa se extendiera hacia los centros de orientación escolar o a las instituciones de salud de la comunidad, se espera que aporte a la recuperación de la salud mental y de la vida cotidiana de los jóvenes. En este estudio participaron, junto al profesor Yoon Seong-min, la profesora Kim Min-a, del Departamento de Trabajo Social, el profesor Oh Ha-young, de la Facultad de Convergencia de Software, y la doctoranda Park Ye-hwi. La investigación se realizó con el apoyo de una subvención para el desarrollo de investigación sobre tecnologías de terapias digitales basadas en juegos, financiada por el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo y la Agencia Coreana de Contenidos. El estudio se considera un caso que amplía el alcance de la investigación nacional en terapias digitales.