Vòng luẩn quẩn của nghiện game, cắt đứt bằng thiền… Sungkyunkwan University (Thành균관대) chứng minh hiệu quả của liệu pháp nhận thức dựa trên chánh niệm là lần đầu tiên trên thế giới

Trong thời đại mà smartphone và PC trở thành sinh hoạt hằng ngày ngay trong tầm tay, game đã trở thành nơi trốn tránh quen thuộc nhất. Đặc biệt với sinh viên vừa rời khỏi vòng tay bảo bọc của cha mẹ để bắt đầu tự lập, game là lối thoát dễ dàng giúp họ tạm quên áp lực học tập và định hướng nghề nghiệp. Vấn đề nằm ở chỗ, sự an ủi ngắn ngủi ấy càng lặp lại thì càng khiến trạng thái “khó kiểm soát bản thân” bị cố định. Nhóm nghiên cứu trong nước đã tìm ra cách cắt đứt vòng luẩn quẩn này mà không cần dùng thuốc.

“Trốn game” do áp lực học tập đẩy tới

Trường Đại học Sungkyunkwan (Thành균관대) cho biết hôm 10/ đã phát triển chương trình liệu pháp nhận thức dựa trên chánh niệm (MBCT-G) nhằm làm giảm chứng rối loạn chơi game trên Internet ở sinh viên và chứng minh hiệu quả của chương trình này lần đầu tiên trên thế giới. Rối loạn chơi game trên Internet là tình trạng người chơi bị cuốn vào game đến mức gây trở ngại cho sinh hoạt hằng ngày và học tập, không thể tự điều chỉnh. Ở giai đoạn đại học, khi cảm giác được giải phóng nhờ sự độc lập hòa trộn cùng nỗi lo về tương lai, không ít trường hợp vì đem áp lực tích tụ ra để “xả” bằng game mà vượt qua ngưỡng nghiện. Đây là lý do ngày càng có nhiều tiếng nói cho rằng rối loạn game phải được xem là vấn đề ảnh hưởng đến đời sống của giới trẻ chứ không chỉ là sở thích cá nhân.

Rèn luyện để nhìn ra, thay vì kìm nén

Liệu pháp nhận thức dựa trên chánh niệm vốn là kỹ thuật tâm lý đã cho thấy hiệu quả trong bối cảnh điều trị trầm cảm, giúp ngăn ngừa tái phát. Nhóm nghiên cứu đã chỉnh sửa phương pháp này cho phù hợp với đặc điểm của rối loạn chơi game. Điểm cốt lõi là, khi thôi thúc hướng về game ập đến, thay vì cố ép kìm nén tâm lý đó, hãy lùi lại một bước để quan sát nguyên vẹn cảm xúc và suy nghĩ như chúng vốn có. Sau đó, nhóm bổ sung liệu pháp nhận thức nhằm thay đổi một cách lành mạnh “khung” suy nghĩ bị méo mó. Các sinh viên tham gia đã tự lên kế hoạch và thực hành các hoạt động thay thế để rời khỏi máy tính và vận động cơ thể trong suốt 8 tuần, mỗi tuần lần lượt tham gia các buổi thiền.

Sau 8 tuần, 46 người lấy lại khả năng tự kiểm soát

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành thử nghiệm lâm sàng với 46 sinh viên có nguy cơ cao mắc rối loạn chơi game. Sau khi hoàn tất quy trình 8 tuần, các triệu chứng nghiện game giảm đáng kể, đồng thời căng thẳng và lo âu nằm ở gốc rễ của vấn đề cũng lắng xuống cùng lúc. Thay đổi nổi bật nhất là khả năng tự kiểm soát rõ ràng hơn—tự mình vượt qua sức hấp dẫn của game mà không cần bất kỳ sự ép buộc nào từ bên ngoài. Hiệu quả này vẫn được duy trì ngay cả sau khi chương trình kết thúc một tháng, qua đó xác nhận đây không phải phản ứng tạm thời mà là thay đổi kéo dài. Kết quả cho thấy, thay vì cách “kìm nén kích thích”, việc tiếp cận theo hướng tăng sức mạnh để xử lý tâm lý cũng có hiệu quả trong điều trị nghiện game.

Khả năng mở rộng sang hiện trường tư vấn trong nhà trường

Giáo sư Yoon Seong-min cho biết phương pháp can thiệp tâm lý giúp sinh viên tự cắt đứt vòng luẩn quẩn bị cuốn vào game một cách bốc đồng vì gánh nặng đối với việc học tập và tương lai có thể trở thành một hướng hỗ trợ. Nếu chương trình lan tỏa tới trung tâm tư vấn học đường hoặc các cơ quan y tế của địa phương, giới nghiên cứu kỳ vọng nó sẽ góp phần cải thiện sức khỏe tinh thần và giúp giới trẻ nhanh chóng phục hồi đời sống hằng ngày. Nghiên cứu lần này có sự tham gia của giáo sư Yoon Seong-min cùng với giáo sư Kim Min-a (Khoa Phúc lợi xã hội), giáo sư Oh Ha-young (Đại học Công nghệ hội tụ phần mềm), và nghiên cứu sinh tiến sĩ Park Ye-hwi. Nghiên cứu được thực hiện với nguồn kinh phí hỗ trợ từ Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch và Quỹ phát triển nội dung Hàn Quốc cho đề tài phát triển kinh phí nghiên cứu công nghệ điều trị số dựa trên game (game-based digital therapeutics). Đây được xem là một trường hợp mở rộng phạm vi nghiên cứu về liệu pháp số tại Hàn Quốc.