Nell’epoca in cui smartphone e PC sono diventati la quotidianità in mano, il gioco è diventato il rifugio più immediato. In particolare, per gli studenti universitari che si affrancano dall’“ombrello” dei genitori e cominciano a cavarsela da soli, il gioco è una via d’uscita semplice per dimenticare per un po’ le pressioni di studio e carriera. Il problema è che quel breve sollievo, ripetendosi, finisce per cristallizzarsi in uno stato in cui diventa difficile controllarsi. I ricercatori locali hanno trovato un modo per spezzare questa spirale senza farmaci.
Lo “scappare” nei giochi spinto dallo stress per lo studio
L’Università Sungkyunkwan ha annunciato il 10 che il team di ricerca guidato dal professor Yoon Seong-min, del Dipartimento di Servizi Sociali, ha sviluppato un programma di terapia cognitiva basata sulla consapevolezza (MBCT-G) per alleviare il disturbo da gioco su Internet negli studenti universitari e ne ha dimostrato l’efficacia per la prima volta al mondo. Il disturbo da gioco su Internet indica uno stato in cui, immergendosi nel gioco a tal punto da interferire con la vita quotidiana e con lo studio, non si riesce più a regolare da sé il proprio comportamento. Nel periodo universitario, in cui si mescolano il senso di liberazione che arriva con l’indipendenza e l’ansia per il futuro, non sono rari i casi in cui lo stress accumulato finisce per essere scaricato sui giochi, superando la soglia della dipendenza. È anche per questo che cresce il coro secondo cui il disturbo non deve essere trattato come una semplice questione di gusti personali, ma come un problema capace di scuotere la vita dei giovani.

Allenamento per guardare, non per reprimere
La terapia cognitiva basata sulla consapevolezza è una tecnica psicologica che, in origine, si è rivelata efficace nel contesto del trattamento della depressione per prevenire le ricadute. Il team di ricerca ha rimodellato questo approccio in modo da adattarlo alle caratteristiche del disturbo da gioco. Il punto centrale è far fare un passo indietro quando arriva l’impulso verso il gioco, invece di cercare di soffocarlo con la forza; così si permette di osservare emozioni e pensieri così come sono. A questo si è aggiunta una terapia cognitiva che ristruttura in modo sano le cornici di pensiero distorte. Gli studenti partecipanti, per otto settimane, ogni settimana hanno seguito sessioni di meditazione e hanno pianificato e messo in pratica alternative di attività che li portassero ad allontanarsi dal computer e a muovere il corpo.
Dopo 8 settimane, recupero del controllo di sé per 46 persone
Il team di ricerca ha condotto una sperimentazione clinica coinvolgendo 46 studenti universitari ad alto rischio di disturbo da gioco. Al termine del percorso di 8 settimane, i sintomi della dipendenza da gioco sono diminuiti in modo significativo e si sono abbassati insieme anche lo stress e l’ansia che ne stavano alla radice. Il cambiamento più evidente è stato il rafforzamento chiaro della capacità di controllarsi, superando le lusinghe del gioco senza alcuna imposizione da parte di altri. L’effetto si è mantenuto anche un mese dopo la fine del programma, confermando che non si trattava di una risposta temporanea ma di un cambiamento duraturo. I risultati mostrano che un approccio che non reprime gli stimoli, ma sviluppa la forza di gestire la mente, funziona anche nel trattamento della dipendenza da gioco.
Possibilità di estensione ai servizi di consulenza scolastica
Il professor Yoon Seong-min ha spiegato che un intervento psicologico di questo tipo può diventare un metodo per aiutare gli studenti a spezzare da soli la spirale in cui, sotto il peso degli impegni di studio e del futuro, finiscono per inseguire in modo impulsivo il gioco. Se il programma si diffonderà nei centri di consulenza scolastica o nelle istituzioni di salute della comunità a livello territoriale, ci si aspetta che possa contribuire alla salute mentale dei giovani e al recupero della loro quotidianità. Nello studio di quest’anno hanno partecipato, insieme al professor Yoon Seong-min, anche il professor Kim Min-a del Dipartimento di Servizi Sociali, il professor Oh Ha-young della Facoltà di Ingegneria del Software e della Convergenza e la studentessa del dottorato Park Ye-hwi. La ricerca è stata realizzata grazie a un contributo per lo sviluppo di fondi per la ricerca su tecnologie di dispositivi digitali di terapia basati sul gioco, sostenuto dal Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo e dalla Korea Creative Content Agency. Lo studio viene indicato come un caso che amplia l’ambito della ricerca sui dispositivi di terapia digitale nel Paese.
