วัฏจักรอันเลวร้ายของการติดเกม สลายด้วยการทำสมาธิ… มหาวิทยาลัยซองกยุนกวาน ยืนยันเป็นครั้งแรกของโลกว่า “การบำบัดความรู้สึกตัวที่ยึดตามการรับรู้” มีผลจริง

ในยุคที่สมาร์ตโฟนและพีซีกลายเป็นชีวิตประจำวันในกำมือ เกมจึงกลายเป็นที่หลบหนีที่ใกล้ตัวที่สุด โดยเฉพาะนักศึกษาที่เริ่มต้นการใช้ชีวิตด้วยตัวเองหลังพ้นรั้วของพ่อแม่ เกมกลับเป็นทางหนีที่ง่ายดายที่ช่วยให้ลืมความกดดันด้านการเรียนและเส้นทางอาชีพไปชั่วคราว ปัญหาอยู่ที่ว่าเพียงความปลอบใจสั้นๆ นี้ที่ทำซ้ำบ่อยขึ้น กลับทำให้สภาพจิตที่ควบคุมตนเองได้ยากยิ่งขึ้น “แข็งตัว” ทีมวิจัยจากเกาหลีค้นพบวิธีที่จะตัดวงจรอันเลวร้ายนี้ให้ขาดได้ โดยไม่ต้องใช้ยา

“การหนีเกม” ที่ถูกผลักด้วยความเครียดจากการเรียน

มหาวิทยาลัยซองกยุนกวาน (Sungkyunkwan University) เปิดเผยเมื่อวันที่ 10 ว่า ทีมวิจัยของศาสตราจารย์ ยุน ซองมิน สาขาสวัสดิการสังคม ได้พัฒนาโปรแกรมบำบัดทางความคิดที่ยึดตามความรู้สึกตัว (MBCT-G) เพื่อช่วยบรรเทาอาการความผิดปกติจากการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตของนักศึกษา และยืนยันผลได้เป็นครั้งแรกของโลก ภาวะความผิดปกติจากการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต หมายถึงภาวะที่หมกมุ่นกับเกมจนกระทบชีวิตประจำวันและการเรียน และไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ในช่วงวัยมหาวิทยาลัยที่ความรู้สึกปลดปล่อยจากการได้เป็นอิสระปะปนกับความกังวลต่ออนาคต ความเครียดที่สั่งสมมาอาจถูกระบายด้วยเกม และมีกรณีไม่ใช่น้อยที่ทำให้ก้าวข้าม “ธรณี” ของการติดเกม เหตุผลที่เสียงเรียกร้องให้รับมือปัญหาความผิดปกติจากการเล่นเกมในฐานะเรื่องที่สั่นสะเทือนชีวิตของคนหนุ่มสาวเกินกว่าความชอบส่วนบุคคล จึงยิ่งดังขึ้น

การฝึกที่ทำให้มองดู ไม่ใช่กดทับ

การบำบัดทางความคิดที่ยึดตามความรู้สึกตัว เป็นเทคนิคทางจิตวิทยาที่เดิมทีมีประสิทธิผลในการป้องกันการกลับเป็นซ้ำในหน้างานการรักษาโรคซึมเศร้า ทีมวิจัยได้ปรับวิธีนี้ให้เหมาะกับลักษณะเฉพาะของความผิดปกติจากการเล่นเกม จุดสำคัญคือ เมื่อแรงกระตุ้นที่มีต่อเกมถาโถมเข้ามา ไม่ใช่การพยายามกดข่มความรู้สึกนั้นด้วยกำลัง แต่คือการก้าวถอยออกมาอีกหนึ่งก้าว เพื่อให้ได้มองอารมณ์และความคิดตามที่มันเป็นจริงๆ พร้อมทั้งได้เพิ่มการบำบัดทางความคิดที่ปรับกรอบความคิดที่บิดเบือนให้กลายเป็นกรอบที่ดีต่อสุขภาพ นักศึกษาที่เข้าร่วมได้จัดการวางแผนและลงมือปฏิบัติกิจกรรมทางเลือกที่ทำให้ตนเองได้ออกจากหน้าคอมพิวเตอร์และขยับร่างกาย โดยผ่านช่วงการทำสมาธิทุกสัปดาห์ติดต่อกันเป็นเวลา 8 สัปดาห์

หลัง 8 สัปดาห์ พลิกกลับมาสู่ “การควบคุมตนเอง” ของนักศึกษา 46 คน

ทีมวิจัยได้ดำเนินการทดลองทางคลินิกกับนักศึกษาจำนวน 46 คนที่มีความเสี่ยงสูงต่อการมีภาวะความผิดปกติจากการเล่นเกม หลังจากจบกระบวนการ 8 สัปดาห์ อาการของการติดเกมลดลงอย่างมาก และความเครียดกับความกังวลที่เป็นรากฐานของอาการดังกล่าวก็ค่อยๆ ลดลงไปด้วย การเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่สุดคือ ความสามารถในการควบคุมตนเองที่ชัดเจนขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในการเอาชนะสิ่งล่อใจของเกมได้ด้วยตัวเอง โดยไม่ถูกบังคับจากใคร ผลดังกล่าวยังคงอยู่แม้ผ่านไปแล้วหนึ่งเดือนหลังโปรแกรมสิ้นสุด จึงยืนยันได้ว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ต่อเนื่อง ไม่ใช่เพียงการตอบสนองชั่วคราว ผลที่ได้ชี้ให้เห็นว่าแนวทางที่ไม่ใช่การกดความรู้สึกทางสิ่งเร้า แต่เป็นการเสริมพลังในการจัดการกับใจ สามารถใช้ได้ผลแม้กับการรักษาอาการติดเกม

มีแนวโน้มต่อยอดสู่พื้นที่ให้คำปรึกษาในโรงเรียน

ศาสตราจารย์ ยุน ซองมิน อธิบายว่า วิธีการแทรกแซงทางจิตใจที่ช่วยให้นักศึกษาเป็นผู้ตัดวงจรอันเลวร้ายที่ทำให้หลงไปหมกมุ่นกับเกมอย่างหุนหันจากภาระที่มีต่อการเรียนและอนาคตนั้น อาจกลายเป็นเครื่องมือได้ หากโปรแกรมนี้แพร่ไปยังศูนย์ให้คำปรึกษาในโรงเรียนหรือหน่วยงานสุขภาพในชุมชน ก็มีความคาดหวังว่าจะช่วยสนับสนุนสุขภาพจิตและการฟื้นตัวในชีวิตประจำวันของคนหนุ่มสาว การศึกษาครั้งนี้มีผู้เข้าร่วมด้วย ได้แก่ ศาสตราจารย์ ยุน ซองมิน, ศาสตราจารย์ คิม มินอา สาขาสวัสดิการสังคม, ศาสตราจารย์ โอ ฮา-ยอง จากวิทยาลัยซอฟต์แวร์และวิศวกรรมผสาน และนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาฝ่ายหลักสูตรปริญญาเอก พัค เย-วี๋ยี ทีมงานได้ดำเนินการโดยได้รับเงินสนับสนุนจากกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยวของเกาหลี รวมถึงทุนวิจัยเพื่อพัฒนา “ผลิตภัณฑ์ดิจิทัลเพื่อการบำบัดโดยอาศัยเกม” ของ Korea Creative Content Agency และถือเป็นกรณีที่ช่วยขยายขอบเขตการวิจัยผลิตภัณฑ์ดิจิทัลเพื่อการบำบัดในประเทศ