スマートフォンとPCが手の中の日常になった時代に、ゲームは最も身近な逃避先になった。とりわけ、親の庇護を離れて自立を始める大学生にとって、ゲームは勉強や進路のプレッシャーをいったん忘れさせてくれる、手軽な逃げ道だ。問題は、その短い慰めが繰り返されるほど、自分をコントロールしにくい状態として固まっていく点にある。国内の研究チームが、この悪循環の鎖を薬なしで断ち切る方法を見いだした。
学業ストレスが押し込む「ゲーム逃避」
成均館大学は、ユン・ソンミン社会福祉学科教授の研究チームが大学生のインターネットゲーム障害を和らげるマインドフルネスに基づく認知療法(MBCT-G)プログラムを開発し、その効果を世界で初めて実証したと10日、明らかにした。インターネットゲーム障害とは、日常や学業に支障が出るほどゲームにのめり込み、自分で調整できない状態を指す。自立がもたらす解放感と、将来への不安が入り混じる大学時期には、たまったストレスをゲームで発散しようとして、依存の入口を越えてしまうケースも少なくない。ゲーム障害が個人の好みを超えて、若年層の生活を揺るがす問題として扱われるべきだという声が高まっているのは、そのためだ。

抑え込むのではなく、見つめさせる訓練
マインドフルネス認知療法は、本来はうつ病の治療現場で再発を防ぐのに効果を示してきた心理技法だ。研究チームは、この手法をゲーム障害の特性に合わせて新たに調整した。核心は、ゲームへの衝動が押し寄せてきたときに、それを無理やり抑え込む代わりに、一歩身を引いて感情や考えをそのまま見つめさせるところにある。さらに、歪んだ考えの枠組みを健康的に作り替える認知療法を加えた。参加した学生は8週間、毎週の瞑想セッションを通じて、パソコンの前から離れて体を動かす代替活動を自ら計画し、実践した。
8週間後、46人に戻った自己統制力
研究チームは、ゲーム障害のリスクが高い大学生46人を対象に臨床実験を行った。8週間の過程を終えた学生では、ゲーム依存の症状が大きく減少し、その根底にあったストレスや不安も同時に落ち着いた。最も目立った変化は、ゲームの誘惑を誰かの強要でもなく、自分で打ち勝つ自己統制力がはっきりと強まった点だ。この効果はプログラム終了後1か月が過ぎても維持され、単発的な反応ではなく継続的な変化であることが確認された。刺激を抑え込む方法ではなく、心を扱う力を育てるアプローチが、ゲーム依存の治療でも通用するという事実を示す結果となった。
学校のカウンセリング現場につながる可能性
ユン・ソンミン教授は、学業と未来に対する負担から衝動的にゲームへのめり込んでしまう悪循環を、学生自身が断ち切るのを助ける心理的介入の方法になり得ると説明した。学校のカウンセリングセンターや地域の保健機関へプログラムが広がれば、若年層のメンタルヘルスと日常の回復に役立つことが期待される。今回の研究には、ユン・ソンミン教授のほか、キム・ミンア社会福祉学科教授、オハ・ヨンソフトウェア融合大学教授、パク・イェフィ博士課程在籍者が参加した。研究は、文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院の、ゲーム基盤デジタル治療薬の技術開発研究費の支援を受けて実施され、国内のデジタル治療薬研究の幅を広げた事例として挙げられる。
