在智能手机和电脑成为掌中日常的时代,游戏成了最近的逃避之处。尤其是对离开父母庇护、开始独立生活的大学生来说,游戏是一种能让他们暂时忘却学业与职业前景压力的轻松出口。问题在于,这种短暂的慰藉越是反复,就越会把自己困在难以自我控制的状态中。国内研究团队找到了不依赖药物、打断这一恶性循环的方法。
学业压力把人推向“游戏逃避”
成均馆大学表示,10日,该校社会福利学系教授尹成民(音译:Yoon Seong-min)研究团队开发了面向大学生互联网游戏障碍的正念认知治疗(MBCT-G)项目,并首次在全球证实其效果。所谓互联网游戏障碍,是指沉迷游戏到足以干扰日常和学业,且无法自我调节的状态。在大学阶段,独立带来的解脱感与对未来的焦虑交织在一起,累积的压力便往往被用游戏来“消化”,从而跨过成瘾门槛的情况并不少见。这也是越来越多的声音认为,游戏障碍不应只被当作个人偏好问题,而应作为影响青年群体生活的议题来加以处理。

不是压制而是让你看见的训练
正念认知治疗原本就在抑郁症治疗现场被证实能有效防止复发。研究团队则根据游戏障碍的特点对其进行了重新调整。关键在于,当对游戏的冲动涌上来时,不是强行压住那份心绪,而是向后退一步,让人能够如实地观察情绪与想法。此外,研究团队还加入了认知治疗,用以健康地改写被扭曲的思维框架。参与学生在8周内每周进行一次冥想环节,自行规划并付诸实践替代活动,离开电脑前、让身体动起来。
8周后 46人找回自我控制力
研究团队以46名被评估为存在较高游戏障碍风险的大学生为对象开展了临床试验。完成8周课程的学生,游戏成瘾症状显著减少,扎根其背后的压力与焦虑也随之缓和。最引人注目的变化是:在没有任何外力强迫的情况下,学生能够更清晰地凭自身战胜游戏诱惑,自我控制力明显增强。该效果在项目结束后一个月仍得以维持,研究确认这不是短暂反应,而是持续变化。这一结果表明,游戏成瘾治疗同样适用并不只是压制刺激、而是提升应对心灵的力量的路径。
可能延伸到学校咨询现场
尹成民教授表示,这一心理干预方法或可帮助学生在学业和对未来的负担驱使下产生冲动、从而沉迷游戏的恶性循环,由学生自身把它切断。若项目扩展到学校咨询中心或地方社区的卫生机构,将有望为青年群体的心理健康与日常恢复提供帮助。本次研究参与人员包括尹成民教授,以及金敏娥社会福利学系教授、吴夏英软件融合大学教授、朴艺辉博士课程学生。研究由韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院提供的“基于游戏的数字治疗剂技术开发”研究经费支持完成,被认为是扩大国内数字治疗剂研究领域的案例。
