
গেম ছেড়ে দিতে চাপ দেওয়ার বদলে, গেম খেলার ইচ্ছা জেগে ওঠার মুহূর্তটি খেয়াল করে সেটিকে পর্যবেক্ষণ করতে শেখালে কী হতে পারে? সুংকিউঙ্কওয়ান বিশ্ববিদ্যালয়ের সমাজকল্যাণ বিভাগের অধ্যাপক ইউন সঙ-মিনের গবেষক দল যুক্তরাজ্যের অক্সফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের মাইন্ডফুলনেস সেন্টারের অধ্যাপক উইলেম কাইকেনের সঙ্গে মিলে এই প্রশ্ন নিয়ে গবেষণা করেছে। এটি ইন্টারনেট গেমিং ডিসঅর্ডারের উচ্চ ঝুঁকিতে থাকা ৪৬ বিশ্ববিদ্যালয় শিক্ষার্থীকে নিয়ে একটি প্রাথমিক গবেষণা। সুংকিউঙ্কওয়ান বিশ্ববিদ্যালয় গত ১০ জুলাই গবেষণার ফল প্রকাশ করে; এর আগে, মে মাসে, গবেষণাপত্রটি আন্তর্জাতিক সাময়িকী Mindfulness-এ প্রকাশিত হয়।
বিষণ্নতার পুনরাবৃত্তি ঠেকাতে ব্যবহৃত মাইন্ডফুলনেস কগনিটিভ থেরাপিকে গেম খেলার তাড়নার উপযোগী করে সাজানো হয়েছে
গবেষক দল যে পদ্ধতি ব্যবহার করেছে, তা হলো মাইন্ডফুলনেস-ভিত্তিক কগনিটিভ থেরাপি (MBCT)। বিষণ্নতার পুনরাবৃত্তি ঠেকাতে ব্যবহৃত এই থেরাপিকে গেমিং ডিসঅর্ডারের বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী বদলে এর নাম দেওয়া হয়েছে MBCT-G। অধ্যাপক কাইকেন অক্সফোর্ড মাইন্ডফুলনেস সেন্টারের নেতৃত্বদানকারী MBCT গবেষক; তিনি এই গবেষণায় সহলেখক হিসেবে অংশ নিয়েছেন।
প্রোগ্রামটির ভিত্তি দুটি দিক নিয়ে গড়া। গেম খেলার তীব্র তাড়না উঠলে সেই অনুভূতি ও চিন্তাকে কিছুটা দূর থেকে পর্যবেক্ষণ করার মাইন্ডফুলনেস মেডিটেশন, আর তাড়নার বশে না গিয়ে ভিন্নভাবে সাড়া দেওয়ার জন্য চিন্তার কাঠামো বদলানোর কগনিটিভ থেরাপি। তাড়নাকে জোর করে দমন করার বদলে, তাড়না আর নিজের মধ্যে একটু দূরত্ব তৈরি করার অনুশীলনই এর মূল কথা।
শুধু ধ্যান নয়, গেমের বাইরেও আনন্দ খুঁজে পাওয়ার পরিকল্পনা করা হয়েছে
আট সপ্তাহ ধরে প্রতি সপ্তাহে দলগতভাবে সেশন হয়েছে। ইংরেজি সংবাদ বিজ্ঞপ্তি অনুযায়ী, শিক্ষার্থীরা প্রতি সপ্তাহে মাইন্ডফুলনেস মেডিটেশনের পাশাপাশি সামাজিক দক্ষতা ও নিজের যত্ন নেওয়ার পদ্ধতি শিখেছে। ব্যায়ামের মতো শরীরচর্চা, মানুষের সঙ্গে মেলামেশার অবসরযাপন, কিংবা সৃজনশীল শখ—এসবের মধ্যে গেমের বিকল্প হিসেবে আনন্দদায়ক কাজ নিজেরাই পরিকল্পনা করে বাস্তবে করার ধাপও এতে ছিল।
অর্থাৎ, বসে শ্বাস-প্রশ্বাসে মনোযোগ দেওয়ার সময় এবং দৈনন্দিন জীবনে শরীরচর্চার অনুশীলন—দুটিই একই প্রোগ্রামে যুক্ত ছিল। পর্দার উদ্দীপনায় অভ্যস্ত প্রজন্মকে ধ্যানের পরামর্শ দিলে, শুধু নীরবে বসে থাকার কাজটি তাদের কাছে কঠিন মনে হতে পারে। শরীরচর্চা, সম্পর্ক ও শখের সঙ্গে যুক্ত অনুশীলন থাকলে ধ্যান জীবন বদলানোর হাতিয়ার হয়ে উঠতে পারে।
২৪ ও ২২ জনের তুলনায়, এক মাস পরও যে পরিবর্তন ছিল তা হলো আত্মনিয়ন্ত্রণের ক্ষমতা
গবেষক দল ৪৬ জনের মধ্যে ২৪ জনকে MBCT-G প্রোগ্রামে অংশ নিতে দেয় এবং ২২ জনকে কোনো প্রোগ্রাম না পাওয়া তুলনামূলক দল হিসেবে রাখে। প্রোগ্রামের আগে, পরে এবং শেষ হওয়ার চার সপ্তাহ পর গেমিং ডিসঅর্ডারের উপসর্গ, আবেগপ্রবণতা, বিষণ্নতা, অনুভূত মানসিক চাপ, উদ্বেগ ও আত্মনিয়ন্ত্রণের ক্ষমতা মাপা হয়।
গবেষণাপত্রের সারাংশ অনুযায়ী, তুলনামূলক দলের চেয়ে প্রোগ্রামে অংশ নেওয়া দলের গেমিং ডিসঅর্ডারের উপসর্গ, অনুভূত মানসিক চাপ ও তাৎক্ষণিক উদ্বেগ বেশি কমেছে; আত্মনিয়ন্ত্রণের ক্ষমতা বেড়েছে। চার সপ্তাহ পরের অনুসরণমূলক জরিপেও এই পরিবর্তন বজায় ছিল। তবে তাৎক্ষণিক উদ্বেগের উন্নতি চার সপ্তাহ পর আর বজায় থাকেনি। একই সঙ্গে মাপা আবেগপ্রবণতা ও বিষণ্নতা সম্পর্কে সারাংশে আলাদা কোনো ফল উল্লেখ করা হয়নি।
বিভাগের বিজ্ঞপ্তিতে অধ্যাপক ইউন বলেন, পড়াশোনার চাপের কারণে তাড়নাবশত গেমে ডুবে যাওয়ার দুষ্টচক্র থেকে শিক্ষার্থীদের নিজেদেরই বেরিয়ে আসতে সাহায্য করার জন্য এই গবেষণা প্রমাণভিত্তিক মনস্তাত্ত্বিক হস্তক্ষেপের একটি পদ্ধতি হতে পারে। ইংরেজি সংবাদ বিজ্ঞপ্তিতে আরও বলা হয়, দলগতভাবে পরিচালিত হওয়ায় এতে ক্লিনিক্যাল কর্মীর প্রয়োজন কম; তাই বিশ্ববিদ্যালয়ের কাউন্সেলিং সেন্টার ও গেমে অতিরিক্ত আসক্তি প্রতিরোধ কেন্দ্রগুলোতে এটি ছড়িয়ে দেওয়া যেতে পারে বলে আশা করা হচ্ছে।

৪৬ জনের প্রাথমিক গবেষণা; আরও বড় পরিসরে যাচাই দরকার বলে গবেষক দলও জানিয়েছে
এই ফলকে সম্ভাবনার ইঙ্গিত দেওয়া প্রথম পদক্ষেপ হিসেবে দেখা উচিত। অংশগ্রহণকারী কম, মাত্র ৪৬ জন; আর তুলনামূলক দলটি কোনো কার্যক্রমই করেনি। একই সময় ধরে অন্য দলগত কার্যক্রমে অংশ নেওয়া শিক্ষার্থীদের সঙ্গে তুলনা করা হয়নি বলে, পরিবর্তনটি মাইন্ডফুলনেসের কারণে হয়েছে, নাকি একসঙ্গে অংশ নিয়ে মনোযোগ পাওয়ার অভিজ্ঞতার কারণে—তা আলাদা করে বোঝা কঠিন। অনুসরণকালও মাত্র চার সপ্তাহ।
গবেষক দলও গবেষণাপত্রের উপসংহারে জানিয়েছে, আরও বেশি অংশগ্রহণকারী, অন্য কার্যক্রমে যুক্ত তুলনামূলক দল এবং দীর্ঘতর অনুসরণকাল নিয়ে আবার যাচাই করা দরকার। গেমে অতিরিক্ত আসক্তিতে ভোগা শিক্ষার্থী বা তাঁদের পরিবারের জন্য এই গবেষণাকে চিকিৎসার চূড়ান্ত সমাধান হিসেবে না দেখে, পেশাদার কাউন্সেলিংয়ের পাশাপাশি চেষ্টা করে দেখার মতো একটি পথ হিসেবে বিবেচনা করাই ঠিক।
তথ্য-অতিরিক্ততার যুগের ধ্যান: আন্তর্জাতিক সাময়িকীতে প্রকাশিত দেশীয় গবেষণার প্রশ্ন
বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা ২০১৯ সালে আন্তর্জাতিক রোগ শ্রেণিবিন্যাসে গেমিং ডিসঅর্ডার অন্তর্ভুক্ত করে। হাতের মুঠোয় থাকা পর্দা যখন অবিরাম উদ্দীপনা জোগায়, তখন তাড়না থেকে দূরত্ব বজায় রাখার ক্ষমতা শুধু বেশি গেম খেলা কিছু শিক্ষার্থীরই সমস্যা নয়। প্রতিবার নোটিফিকেশন বাজলে হাত আগে নড়ে ওঠার অভিজ্ঞতা অধিকাংশ আধুনিক মানুষেরই পরিচিত।
এই গবেষণাটি এমন একটি উদাহরণ, যেখানে কোরীয় বিশ্ববিদ্যালয় শিক্ষার্থীদের নিয়ে দেশীয় গবেষক দল গবেষণার নকশা করেছে এবং মাইন্ডফুলনেস গবেষণার কেন্দ্রস্থলে থাকা অক্সফোর্ডের গবেষকের সঙ্গে আন্তর্জাতিক সাময়িকীতে ফল প্রকাশ করেছে। সংস্কৃতি, ক্রীড়া ও পর্যটন মন্ত্রণালয় এবং কোরিয়া কনটেন্ট ক্রিয়েশন এজেন্সির গেমভিত্তিক ডিজিটাল থেরাপিউটিক প্রযুক্তি উন্নয়ন কর্মসূচির সহায়তায় গবেষণাটি পরিচালিত হয়েছে। মন্দির ও ধ্যানকেন্দ্র ছাড়িয়ে ধ্যান বিশ্ববিদ্যালয়ের কাউন্সেলিং কক্ষ এবং ডিজিটাল আসক্তি প্রতিরোধের ক্ষেত্রেও পৌঁছাতে পারে কি না—সে বিষয়ে কোরিয়ায় প্রমাণ গড়ে উঠছে বলেই গবেষণাটি লক্ষণীয়।
গেম ছেড়ে দেওয়ার কথা বলার চেয়ে, এই মুহূর্তে নিজের ভেতরে কী জেগে উঠছে তা খেয়াল করতে বললে কথাটি হয়তো বেশি দিন মনে থাকবে। বসে ধ্যান করা যাঁদের কাছে অপরিচিত, তাঁরা হাঁটা, ব্যায়াম বা অন্যদের সঙ্গে করা কাজের মতো শরীরচর্চার মধ্য দিয়েও শুরু করতে পারেন। নিজের উপযোগী পদ্ধতিতে তাড়নার সামনে একবার থেমে যাওয়ার অনুশীলন—এই গবেষণা যে সূচনাবিন্দুর কথা বলছে, তা হলো সেটিই।
প্রতিবেদন-সংক্রান্ত যোগাযোগ: fare3041@naver.com
