Ocho semanas para observar el impulso de jugar: la Universidad de Sungkyunkwan y el Centro de Atención Plena de Oxford lo probaron con 46 universitarios

El profesor Yoon Sungmin, de la Universidad de Sungkyunkwan (segundo por la izquierda), y su equipo de investigación, que estudiaron un programa de terapia cognitiva basada en la atención plena (MBCT-G) para el uso problemático de videojuegos entre universitarios (foto: Universidad de Sungkyunkwan)
El profesor Yoon Sungmin, de la Universidad de Sungkyunkwan (segundo por la izquierda), y su equipo de investigación, que estudiaron un programa de terapia cognitiva basada en la atención plena (MBCT-G) para el uso problemático de videojuegos entre universitarios (foto: Universidad de Sungkyunkwan)

¿Qué ocurriría si, en lugar de insistir en que dejen de jugar, les ayudáramos a reconocer y observar el momento en que surge el deseo de jugar? El equipo de investigación del profesor Yoon Sungmin, del Departamento de Trabajo Social de la Universidad de Sungkyunkwan, llevó esta pregunta al terreno de la investigación junto con el profesor Willem Kuyken, del Centro de Atención Plena de la Universidad de Oxford, en el Reino Unido. Se trata de un estudio piloto con 46 universitarios con alto riesgo de trastorno por videojuegos en internet. La Universidad de Sungkyunkwan presentó los resultados el pasado 10 de julio, y el artículo se había publicado previamente, en mayo, en la revista internacional Mindfulness.

Una terapia cognitiva basada en la atención plena, concebida para prevenir recaídas en la depresión, adaptada al impulso de jugar

El equipo empleó la terapia cognitiva basada en la atención plena (MBCT, por sus siglas en inglés). Adaptó este tratamiento, utilizado para prevenir recaídas en la depresión, a las características del trastorno por videojuegos y lo denominó MBCT-G. El profesor Kuyken, investigador de MBCT y director del Centro de Atención Plena de Oxford, participó en el estudio como coautor.

El programa se articula en torno a dos componentes. Por un lado, la meditación de atención plena, que enseña a observar desde cierta distancia las emociones y los pensamientos cuando el impulso de jugar se intensifica; por otro, la terapia cognitiva, que ayuda a cambiar los patrones de pensamiento para responder de otro modo, sin dejarse arrastrar por ese impulso. No se trata tanto de reprimirlo a la fuerza como de practicar cómo crear un espacio entre el impulso y uno mismo.

No solo meditación: también planificaron cómo encontrar actividades gratificantes fuera de los videojuegos

Las sesiones se celebraron semanalmente en grupo durante ocho semanas. Según la nota de prensa en inglés, los estudiantes aprendieron cada semana técnicas de meditación de atención plena, habilidades sociales y formas de autocuidado. El programa también incluía planificar por cuenta propia actividades agradables para sustituir los videojuegos —como ejercicio físico, actividades de ocio con otras personas o aficiones creativas— y llevarlas a la práctica.

Así, el programa combinó el tiempo dedicado a observar la respiración sentados con prácticas cotidianas que implicaban movimiento. Para una generación acostumbrada a los estímulos de las pantallas, proponer solo un rato de quietud puede suponer una barrera. Cuando la práctica también abarca el cuerpo, las relaciones y las aficiones, la meditación puede convertirse en una herramienta para cambiar la vida cotidiana.

Compararon a 24 estudiantes con otros 22: un mes después, la mejora que persistía era el autocontrol

De los 46 participantes, el equipo aplicó la MBCT-G a 24 y dejó a los otros 22 en un grupo de comparación que no recibió ningún programa. Midió los síntomas del trastorno por videojuegos, la impulsividad, la depresión, el estrés percibido, la ansiedad y el autocontrol antes y después del programa, y cuatro semanas después de su finalización.

Según el resumen del artículo, el grupo participante mostró una reducción mayor que el grupo de comparación en los síntomas del trastorno por videojuegos, el estrés percibido y la ansiedad estado, y un aumento mayor del autocontrol. Los cambios se mantuvieron en el seguimiento realizado cuatro semanas después. Sin embargo, la mejora de la ansiedad estado no persistió hasta ese momento. El resumen no ofrece resultados específicos sobre la impulsividad ni la depresión, que también se midieron.

En un comunicado del departamento, el profesor Yoon señaló que el estudio podría servir de base para una intervención psicológica basada en la evidencia que ayude a los estudiantes a romper por sí mismos el círculo vicioso de refugiarse impulsivamente en los videojuegos por el estrés académico. En la nota de prensa en inglés también expresó su esperanza de que el programa pueda implantarse en los centros universitarios de orientación y en los centros de prevención del uso problemático de videojuegos, dado que el formato grupal requiere menos personal clínico.

La MBCT-G es un programa grupal de ocho semanas. Un grupo de universitarios practica conjuntamente la meditación de atención plena (imagen generada por IA)
La MBCT-G es un programa grupal de ocho semanas. Un grupo de universitarios practica conjuntamente la meditación de atención plena (imagen generada por IA)

Un estudio piloto con 46 participantes: el propio equipo señala que hacen falta pruebas más amplias

Estos resultados deben interpretarse como un primer paso que apunta a una posibilidad. La muestra fue pequeña, con 46 participantes, y el grupo de comparación no hizo nada. Como no se comparó el programa con otra actividad grupal de igual duración, es difícil determinar si los cambios se debieron a la atención plena o a la experiencia de reunirse y recibir atención. Además, el seguimiento fue breve: solo duró cuatro semanas.

El propio equipo indicó en las conclusiones del artículo que es necesario volver a evaluar el programa con más participantes, un grupo de comparación que realice otra actividad y un periodo de seguimiento más largo. Para los estudiantes que sufren un uso problemático de videojuegos y sus familias, lo más adecuado es considerar este estudio no como una respuesta definitiva en forma de tratamiento, sino como una opción que podría probarse junto con el asesoramiento profesional.

La atención plena en la era de la sobrecarga informativa: una pregunta planteada por investigadores surcoreanos en una revista internacional

La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno por videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades en 2019. En una época en que las pantallas que llevamos en la mano nos ofrecen estímulos sin cesar, la capacidad de tomar distancia de los impulsos no es un reto exclusivo de algunos estudiantes que juegan mucho. La mayoría de las personas de hoy conoce bien la experiencia de alargar la mano casi automáticamente cada vez que suena una notificación.

Este estudio es un ejemplo de investigación diseñada por un equipo surcoreano con universitarios de Corea del Sur y publicada en una revista internacional en colaboración con un investigador de Oxford, referente en el ámbito de la atención plena. El proyecto recibió financiación del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo y de la Agencia de Contenidos Creativos de Corea para desarrollar tecnologías de terapia digital basadas en videojuegos. Merece atención porque Corea del Sur está acumulando pruebas sobre si la meditación puede salir de los templos y centros de retiro para llegar a los servicios de orientación universitaria y a los espacios de prevención del uso problemático de tecnologías digitales.

Puede que cale más la invitación a reconocer qué está surgiendo dentro de uno en ese momento que la orden de dejar de jugar. A quien le resulte extraña la meditación sentada, le puede venir bien empezar con prácticas que impliquen movimiento, como caminar, hacer ejercicio o participar en actividades con otras personas. Practicar una pausa ante el impulso de una manera que encaje con cada cual: ese es el punto de partida que propone este estudio.

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