
แทนที่จะเร่งเร้าให้เลิกเล่นเกม หากช่วยให้สังเกตและมองดูช่วงเวลาที่ความอยากเล่นเกมผุดขึ้นมา จะเกิดอะไรขึ้น? ทีมวิจัยของศาสตราจารย์ยุนซองมิน จากภาควิชาสังคมสงเคราะห์ มหาวิทยาลัยซองกยุนกวาน ได้นำคำถามนี้มาศึกษาร่วมกับศาสตราจารย์วิลเลม ไคเคน แห่งศูนย์สติ มหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ด สหราชอาณาจักร เป็นการศึกษานำร่องในนักศึกษา 46 คน ซึ่งมีความเสี่ยงสูงต่อภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม มหาวิทยาลัยซองกยุนกวานประกาศผลการศึกษาเมื่อวันที่ 10 กรกฎาคมที่ผ่านมา ส่วนบทความวิจัยได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการนานาชาติ Mindfulness ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม
การบำบัดทางปัญญาบนพื้นฐานสติที่ใช้ป้องกันการกลับเป็นซ้ำของภาวะซึมเศร้า ถูกปรับใช้กับแรงอยากเล่นเกม
วิธีที่ทีมวิจัยใช้คือการบำบัดทางปัญญาบนพื้นฐานสติ (MBCT) ซึ่งเดิมใช้ป้องกันการกลับเป็นซ้ำของภาวะซึมเศร้า ทีมวิจัยปรับวิธีนี้ให้เหมาะกับลักษณะของภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม และตั้งชื่อว่า MBCT-G ศาสตราจารย์ไคเคนเป็นนักวิจัยด้าน MBCT ผู้กุมบังเหียนศูนย์สติแห่งอ็อกซ์ฟอร์ด และเข้าร่วมการศึกษาครั้งนี้ในฐานะผู้เขียนร่วม
โปรแกรมนี้มีองค์ประกอบหลักสองส่วน ได้แก่ การฝึกสมาธิแบบมีสติ เพื่อมองดูอารมณ์และความคิดจากระยะห่าง เมื่อแรงอยากเล่นเกมพุ่งขึ้นอย่างรุนแรง และการบำบัดทางปัญญา เพื่อปรับกรอบความคิดให้ตอบสนองในรูปแบบอื่นโดยไม่ปล่อยให้แรงอยากครอบงำ แทนที่จะกดข่มแรงอยากอย่างฝืนใจ การฝึกนี้คล้ายกับการสร้างช่องว่างระหว่างตัวเรากับแรงอยาก
ไม่ได้ฝึกสมาธิอย่างเดียว แต่ยังวางแผนหาความสุขนอกเกมด้วย
ชั้นเรียนจัดเป็นกลุ่มสัปดาห์ละครั้งตลอด 8 สัปดาห์ ตามข้อมูลจากข่าวประชาสัมพันธ์ภาษาอังกฤษ นักศึกษาได้เรียนรู้ทักษะทางสังคมและวิธีดูแลตนเองควบคู่ไปกับการทำสมาธิแบบมีสติในแต่ละสัปดาห์ นอกจากนี้ยังมีกระบวนการให้นักศึกษาวางแผนด้วยตนเองและลงมือทำกิจกรรมที่สร้างความสุขเพื่อทดแทนการเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมที่ได้ขยับร่างกายอย่างการออกกำลังกาย กิจกรรมยามว่างที่ได้พบปะผู้คน หรืองานอดิเรกเชิงสร้างสรรค์
กล่าวได้ว่าโปรแกรมนี้รวมทั้งเวลานั่งสังเกตลมหายใจและการลงมือปฏิบัติในชีวิตประจำวันด้วยการขยับร่างกายไว้ด้วยกัน เมื่อแนะนำการทำสมาธิให้คนรุ่นที่คุ้นชินกับสิ่งเร้าบนหน้าจอ การนั่งนิ่ง ๆ เพียงอย่างเดียวอาจเป็นด่านที่สูงเกินไป แต่เมื่อมีการปฏิบัติที่เชื่อมโยงกับร่างกาย ความสัมพันธ์ และงานอดิเรกควบคู่กัน สมาธิก็กลายเป็นเครื่องมือที่ช่วยเปลี่ยนวิถีชีวิตได้
เปรียบเทียบกลุ่ม 24 คนกับ 22 คน พบสิ่งที่ยังคงอยู่ถึงหนึ่งเดือนต่อมาคือการควบคุมตนเอง
จากผู้เข้าร่วม 46 คน ทีมวิจัยให้ 24 คนเข้าร่วม MBCT-G ส่วนอีก 22 คนเป็นกลุ่มเปรียบเทียบที่ไม่ได้รับโปรแกรมใด ๆ ทีมวิจัยวัดอาการภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม ความหุนหันพลันแล่น ภาวะซึมเศร้า ความเครียดที่รับรู้ได้ ความวิตกกังวล และการควบคุมตนเอง ก่อนและหลังเข้าร่วมโปรแกรม รวมถึง 4 สัปดาห์หลังจบโปรแกรม
ตามบทคัดย่อของบทความวิจัย กลุ่มที่เข้าร่วมโปรแกรมมีอาการภาวะผิดปกติจากการเล่นเกม ความเครียดที่รับรู้ได้ และความวิตกกังวลขณะนั้นลดลงมากกว่ากลุ่มเปรียบเทียบ ขณะที่ความสามารถในการควบคุมตนเองเพิ่มขึ้น การติดตามผลหลังผ่านไป 4 สัปดาห์พบว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ยังคงอยู่ อย่างไรก็ตาม การปรับตัวด้านความวิตกกังวลขณะนั้นไม่ได้คงอยู่จนถึงสัปดาห์ที่ 4 ส่วนบทคัดย่อไม่ได้รายงานผลแยกต่างหากเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นและภาวะซึมเศร้าที่วัดร่วมด้วย
ศาสตราจารย์ยุนระบุในประกาศของภาควิชาว่า งานวิจัยนี้อาจเป็นแนวทางการแทรกแซงทางจิตวิทยาที่มีหลักฐานรองรับ ซึ่งช่วยให้นักศึกษาตัดวงจรอุบาทว์ของการหมกมุ่นเล่นเกมอย่างหุนหันพลันแล่นเพราะความเครียดจากการเรียนได้ด้วยตนเอง ข่าวประชาสัมพันธ์ภาษาอังกฤษยังระบุความคาดหวังว่าโปรแกรมนี้จะเผยแพร่สู่ศูนย์ให้คำปรึกษาของมหาวิทยาลัยและศูนย์ป้องกันการเล่นเกมมากเกินไปได้ เนื่องจากการจัดเป็นกลุ่มใช้บุคลากรทางคลินิกไม่มาก

การศึกษานำร่องกับคน 46 คน ทีมวิจัยเองระบุว่าจำเป็นต้องตรวจสอบกับกลุ่มใหญ่ขึ้น
ผลครั้งนี้ควรมองเป็นก้าวแรกที่แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ ผู้เข้าร่วมมีเพียง 46 คน และกลุ่มเปรียบเทียบไม่ได้ทำกิจกรรมใด ๆ จึงไม่ใช่การเปรียบเทียบกับนักศึกษาที่เข้าร่วมกิจกรรมกลุ่มอื่นในช่วงเวลาเท่ากัน ทำให้แยกได้ยากว่าการเปลี่ยนแปลงเกิดจากการฝึกสติหรือจากประสบการณ์การได้มารวมกลุ่มและได้รับความใส่ใจ อีกทั้งระยะติดตามผลก็สั้น เพียง 4 สัปดาห์
ทีมวิจัยเองก็ระบุในบทสรุปของบทความว่า ควรตรวจสอบผลซ้ำโดยมีผู้เข้าร่วมมากขึ้น มีกลุ่มเปรียบเทียบที่ทำกิจกรรมอื่น และติดตามผลเป็นระยะเวลานานขึ้น หากเป็นนักศึกษาหรือครอบครัวที่กำลังเผชิญปัญหาการเล่นเกมมากเกินไป ควรมองงานวิจัยนี้เป็นทางเลือกหนึ่งที่อาจลองควบคู่กับการปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ มากกว่าจะถือเป็นคำตอบของการรักษา
สมาธิในยุคข้อมูลล้นเกิน คำถามจากงานวิจัยในประเทศที่นำเสนอในวารสารวิชาการระดับโลก
องค์การอนามัยโลกบรรจุภาวะผิดปกติจากการเล่นเกมไว้ในบัญชีจำแนกโรคระหว่างประเทศเมื่อปี 2019 ในยุคที่หน้าจอในมือส่งสิ่งเร้ามาไม่ขาดสาย ความสามารถในการเว้นระยะห่างจากแรงอยากไม่ใช่โจทย์เฉพาะของนักศึกษาบางคนที่เล่นเกมมากเกินไป ประสบการณ์ที่มือขยับไปหยิบโทรศัพท์ก่อนทุกครั้งที่มีเสียงแจ้งเตือน เป็นเรื่องคุ้นเคยของคนยุคใหม่ส่วนใหญ่
งานวิจัยนี้เป็นกรณีที่นักวิจัยในประเทศออกแบบการศึกษาในกลุ่มนักศึกษามหาวิทยาลัยเกาหลี และเผยแพร่ผลในวารสารวิชาการนานาชาติร่วมกับนักวิจัยจากอ็อกซ์ฟอร์ด ซึ่งเป็นศูนย์กลางด้านการวิจัยสติ งานวิจัยได้รับการสนับสนุนจากโครงการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการบำบัดดิจิทัลบนพื้นฐานเกมของกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว กับสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมคอนเทนต์เกาหลี ประเด็นที่น่าจับตาคือเกาหลีใต้กำลังสั่งสมหลักฐานว่า การทำสมาธิจะก้าวพ้นวัดและศูนย์ปฏิบัติธรรม ไปสู่ห้องให้คำปรึกษาของมหาวิทยาลัยและพื้นที่ป้องกันการหมกมุ่นกับดิจิทัลได้หรือไม่
คำบอกให้เลิกเล่นเกมอาจไม่ติดอยู่ในใจได้นานเท่าคำชวนให้รู้ตัวว่าขณะนี้มีอะไรเกิดขึ้นในใจ หากการนั่งสมาธิเป็นเรื่องแปลกใหม่สำหรับใคร ก็อาจเริ่มจากการปฏิบัติที่ได้ใช้ร่างกาย เช่น เดิน ออกกำลังกาย หรือทำกิจกรรมร่วมกับผู้อื่น การฝึกหยุดสักครั้งเมื่อแรงอยากเกิดขึ้น ด้วยวิธีที่เหมาะกับตัวเอง คือจุดเริ่มต้นที่งานวิจัยนี้ชวนให้ลอง
ติดต่อสอบถามเกี่ยวกับบทความ: fare3041@naver.com
