
Thay vì thúc ép ai đó bỏ game, điều gì sẽ xảy ra nếu họ học cách nhận biết và quan sát khoảnh khắc ham muốn chơi game trỗi dậy? Nhóm nghiên cứu của Giáo sư Yoon Seong-min, Khoa Công tác xã hội, Đại học Sungkyunkwan, đã cùng Giáo sư Willem Kuyken thuộc Trung tâm Chánh niệm Oxford, Đại học Oxford, Anh, đưa câu hỏi này vào nghiên cứu. Đây là nghiên cứu thí điểm trên 46 sinh viên có nguy cơ cao mắc rối loạn chơi game trên internet. Đại học Sungkyunkwan công bố kết quả nghiên cứu vào ngày 10 tháng 7; trước đó, bài báo đã được đăng trên tạp chí quốc tế Mindfulness vào tháng 5.
Liệu pháp nhận thức dựa trên chánh niệm vốn giúp ngăn trầm cảm tái phát được điều chỉnh để ứng phó với thôi thúc chơi game
Nhóm nghiên cứu sử dụng liệu pháp nhận thức dựa trên chánh niệm (MBCT). Họ điều chỉnh phương pháp vốn được dùng để ngăn trầm cảm tái phát cho phù hợp với đặc điểm của rối loạn chơi game và đặt tên là MBCT-G. Giáo sư Kuyken, nhà nghiên cứu MBCT đứng đầu Trung tâm Chánh niệm Oxford, tham gia nghiên cứu với tư cách đồng tác giả.
Chương trình có hai phần cốt lõi: thiền chánh niệm giúp người tham gia lùi lại một bước để quan sát cảm xúc và suy nghĩ khi thôi thúc chơi game trỗi dậy mạnh mẽ; và liệu pháp nhận thức giúp họ thay đổi cách nghĩ để ứng phó khác đi, không bị thôi thúc cuốn theo. Thay vì cố đè nén ham muốn, phương pháp này gần với việc tập tạo khoảng cách giữa bản thân và thôi thúc.
Không chỉ thiền: chương trình còn giúp lên kế hoạch tìm niềm vui ngoài game
Các buổi học được tổ chức theo nhóm hằng tuần trong 8 tuần. Theo thông cáo báo chí bằng tiếng Anh, mỗi tuần sinh viên thực hành thiền chánh niệm, đồng thời học kỹ năng xã hội và cách tự chăm sóc bản thân. Chương trình cũng bao gồm việc tự lên kế hoạch và thực hiện những hoạt động vui vẻ thay thế game, như hoạt động thể chất chẳng hạn tập thể dục, hoạt động giải trí gặp gỡ mọi người và các sở thích sáng tạo.
Nói cách khác, thời gian ngồi quan sát hơi thở và những thực hành thường ngày có vận động cơ thể được kết hợp trong cùng một chương trình. Khi khuyến khích thế hệ đã quen với những kích thích trên màn hình thực hành thiền, chỉ yêu cầu ngồi yên có thể tạo ra rào cản lớn. Thiền có thể trở thành công cụ thay đổi cuộc sống khi được kết hợp với những thực hành gắn với cơ thể, các mối quan hệ và sở thích.
So sánh 24 người với 22 người: khả năng tự kiểm soát vẫn được cải thiện sau một tháng
Trong số 46 người, nhóm nghiên cứu triển khai MBCT-G cho 24 người; 22 người còn lại được xếp vào nhóm đối chứng, không tham gia chương trình nào. Nhóm nghiên cứu đo lường các triệu chứng rối loạn chơi game, tính bốc đồng, trầm cảm, căng thẳng cảm nhận, lo âu và khả năng tự kiểm soát trước và sau chương trình, cũng như 4 tuần sau khi chương trình kết thúc.
Theo phần tóm tắt bài báo, so với nhóm đối chứng, nhóm tham gia chương trình giảm nhiều hơn về triệu chứng rối loạn chơi game, căng thẳng cảm nhận và lo âu trạng thái, đồng thời cải thiện khả năng tự kiểm soát. Những thay đổi này vẫn được duy trì trong khảo sát theo dõi sau 4 tuần. Tuy nhiên, mức cải thiện lo âu trạng thái không còn duy trì đến thời điểm đó. Phần tóm tắt không nêu kết quả riêng về tính bốc đồng và trầm cảm, dù đây là những yếu tố được đo lường.
Trong thông báo của khoa, Giáo sư Yoon cho biết nghiên cứu có thể tạo cơ sở cho một phương pháp can thiệp tâm lý dựa trên bằng chứng, giúp sinh viên tự thoát khỏi vòng luẩn quẩn lao vào chơi game một cách bốc đồng do áp lực học tập. Thông cáo báo chí bằng tiếng Anh cũng nêu kỳ vọng có thể phổ biến chương trình đến các trung tâm tư vấn đại học và trung tâm phòng ngừa tình trạng chơi game quá mức, bởi hình thức nhóm cần ít nhân lực lâm sàng hơn.

Nghiên cứu thí điểm với 46 người: chính nhóm nghiên cứu cho rằng cần kiểm chứng trên quy mô lớn hơn
Nên xem kết quả này là bước đầu cho thấy tiềm năng. Nghiên cứu chỉ có 46 người tham gia, và nhóm đối chứng không thực hiện hoạt động nào. Vì không so sánh với những sinh viên tham gia hoạt động nhóm khác trong cùng khoảng thời gian, khó xác định liệu thay đổi đến từ chánh niệm hay từ trải nghiệm được quan tâm khi cùng sinh hoạt nhóm. Thời gian theo dõi cũng ngắn, chỉ 4 tuần.
Trong phần kết luận của bài báo, nhóm nghiên cứu cũng cho biết cần kiểm chứng lại với nhiều người tham gia hơn, một nhóm đối chứng tham gia hoạt động khác và thời gian theo dõi dài hơn. Với những sinh viên hoặc gia đình đang đối mặt với tình trạng chơi game quá mức, tốt hơn nên xem nghiên cứu này là một hướng có thể thử song song với tư vấn chuyên môn, thay vì coi đó là lời giải cuối cùng cho việc điều trị.
Thiền cho thế hệ quá tải thông tin: câu hỏi từ một nghiên cứu trong nước được đăng trên tạp chí quốc tế
Năm 2019, Tổ chức Y tế Thế giới đưa rối loạn chơi game vào Bảng phân loại bệnh quốc tế. Trong thời đại màn hình cầm tay liên tục đưa ra kích thích, khả năng giữ khoảng cách với thôi thúc không chỉ là vấn đề của một số sinh viên chơi game nhiều. Trải nghiệm cứ mỗi lần có thông báo là tay lập tức với lấy điện thoại đã quen thuộc với phần lớn người hiện đại.
Nghiên cứu này là trường hợp các nhà nghiên cứu trong nước thiết kế nghiên cứu trên sinh viên Hàn Quốc và công bố kết quả trên một tạp chí quốc tế cùng các nhà nghiên cứu Oxford, một trung tâm hàng đầu về nghiên cứu chánh niệm. Nghiên cứu được thực hiện với sự hỗ trợ của dự án phát triển công nghệ trị liệu số dựa trên game do Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch cùng Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc tài trợ. Đáng chú ý là Hàn Quốc đang tích lũy bằng chứng về khả năng đưa thiền vượt ra khỏi chùa chiền và trung tâm tu tập, đến các phòng tư vấn đại học và nơi phòng ngừa tình trạng lệ thuộc quá mức vào môi trường số.
Lời nhắc hãy nhận biết điều gì đang trỗi dậy bên trong mình lúc này có thể đọng lại lâu hơn câu nói hãy bỏ game. Nếu cảm thấy xa lạ với việc ngồi thiền, bạn có thể bắt đầu bằng những hoạt động có vận động cơ thể như đi bộ, tập thể dục hoặc sinh hoạt cùng mọi người. Luyện tập dừng lại một nhịp trước thôi thúc theo cách phù hợp với bản thân — đó là điểm khởi đầu mà nghiên cứu này gợi mở.
Liên hệ về bài viết: fare3041@naver.com
