用8周学会觉察并观照游戏冲动:成均馆大学与牛津正念中心对46名大学生开展试验

研究面向大学生游戏沉迷问题的正念认知疗法项目(MBCT-G)的成均馆大学尹成民教授(左起第二)与研究团队(照片=成均馆大学)
研究面向大学生游戏沉迷问题的正念认知疗法项目(MBCT-G)的成均馆大学尹成民教授(左起第二)与研究团队(照片=成均馆大学)

与其催促人们停止玩游戏,不如试着觉察并观照想玩游戏的念头出现的那一刻——这样会有什么变化?成均馆大学社会福利学系尹成民教授研究团队与英国牛津大学正念中心的威廉·库肯教授共同将这一问题付诸研究。这是一项针对46名互联网游戏障碍高风险大学生开展的初步研究。成均馆大学于7月10日公布研究结果,论文此前已于5月发表于国际学术期刊《正念》(Mindfulness)。

原用于预防抑郁症复发的正念认知疗法,针对游戏冲动进行了改编

研究团队采用的方法是正念认知疗法(MBCT)。他们将这种原本用于预防抑郁症复发的疗法,根据游戏障碍的特点加以改编,并命名为MBCT-G。库肯教授是牛津正念中心负责人,也是MBCT领域的研究者;他作为共同作者参与了本研究。

该项目有两大核心内容:一是通过正念冥想,在强烈的游戏冲动出现时,退后一步观察自己的情绪和想法;二是通过认知疗法调整思维模式,从而不被冲动裹挟,尝试作出不同反应。这并非强行压制冲动,而更像是在冲动与自我之间留出空间。

不只是冥想,还要制订计划,在游戏之外寻找乐趣

课程以小组形式每周开展一次,持续8周。据英文新闻稿介绍,学生每周除了练习正念冥想,还会学习社交技巧和自我照护方法。课程还包括这样的过程:学生从运动等身体活动、社交休闲活动和创意爱好中,自己计划并实际尝试可替代游戏的愉快活动。

换言之,静坐观呼吸与在日常生活中动起来的实践,被结合在同一项目中。对于习惯了屏幕刺激的一代来说,单靠静坐可能让人觉得难以入门。将身体活动、人际交往和兴趣爱好结合起来,正念才能成为改变生活的工具。

比较24人与22人后发现,延续到一个月后的变化是自控力提升

研究团队让46人中的24人参加MBCT-G,另外22人则作为对照组,不接受任何项目。研究人员在项目开始前、结束后以及结束4周后,测量了游戏障碍症状、冲动性、抑郁、感知压力、焦虑和自控力。

根据论文摘要,与对照组相比,项目参与者的游戏障碍症状、感知压力和状态焦虑下降更多,自控力则有所提升。4周后的追踪调查显示,这些变化仍在持续。不过,状态焦虑的改善未能维持到4周后。对于同时测量的冲动性和抑郁,摘要没有报告具体结果。

尹教授在院系公告中表示,这项研究有望成为一种循证心理干预方法,帮助学生自行打破因学业压力而冲动沉迷游戏的恶性循环。英文新闻稿还指出,由于该项目采用小组形式、所需临床人员较少,未来有望推广至大学咨询中心和游戏沉迷预防中心。

MBCT-G是一项为期8周的小组项目。大学生们一起进行正念冥想(图片=AI生成)
MBCT-G是一项为期8周的小组项目。大学生们一起进行正念冥想(图片=AI生成)

这是一项针对46人的初步研究,研究团队也指出仍需更大规模验证

此次结果应被视为展现潜力的第一步。研究参与者只有46人,而且对照组没有接受任何干预。由于研究并未将参与者与参加了同等时长其他小组活动的学生进行比较,因此很难判断变化究竟来自正念,还是来自参与小组、受到关注的经历。追踪期也只有4周,时间较短。

研究团队也在论文结论中表示,需要招募更多参与者、设置参加其他活动的对照组,并延长追踪期,进一步验证研究结果。如果学生或家人正面临游戏沉迷问题,与其把这项研究当作治疗问题的最终答案,不如将它视为一种可与专业咨询配合尝试的途径。

信息过载时代的正念:韩国研究向国际学术期刊提出的问题

世界卫生组织于2019年将游戏障碍列入《国际疾病分类》。在手中的屏幕不断带来刺激的时代,培养与冲动保持距离的能力,并非只有少数游戏时间过长的学生才需要面对的课题。每当通知响起,手就先伸向手机——这种经历对大多数现代人来说都不陌生。

这项研究以韩国大学生为对象,由韩国研究团队设计,并与正念研究领域的重要学者、牛津大学研究人员合作,在国际学术期刊发表成果。研究得到韩国文化体育观光部和韩国内容振兴院“游戏型数字疗法技术开发项目”的资助。正念能否从寺院和修习中心走进大学咨询室及数字沉迷预防一线,韩国正在为此积累证据,这一点值得关注。

相比“别玩游戏了”,提醒自己觉察此刻内心正在发生什么,或许更能长久留在人心里。如果觉得静坐冥想陌生,也可以从散步、运动、与人共同参与活动等身体实践开始。用适合自己的方式,练习在冲动面前停顿一下——这正是这项研究提供的起点。

稿件咨询:fare3041@naver.com