खेल्ने आवेगलाई रोकिएर नियाल्ने ८ हप्ता: सुङ्ग्युनक्वान विश्वविद्यालय र अक्सफोर्ड माइन्डफुलनेस सेन्टरले ४६ विद्यार्थीमाथि परीक्षण गरे

विश्वविद्यालयका विद्यार्थीमा गेमिङको अत्यधिक संलग्नताका लागि माइन्डफुलनेसमा आधारित संज्ञानात्मक उपचार कार्यक्रम (MBCT-G) अध्ययन गरेका सुङ्ग्युनक्वान विश्वविद्यालयका प्राध्यापक युन सŏङ-मिन (बायाँबाट दोस्रो) र अनुसन्धान टोली (तस्बिर=सुङ्ग्युनक्वान विश्वविद्यालय)
विश्वविद्यालयका विद्यार्थीमा गेमिङको अत्यधिक संलग्नताका लागि माइन्डफुलनेसमा आधारित संज्ञानात्मक उपचार कार्यक्रम (MBCT-G) अध्ययन गरेका सुङ्ग्युनक्वान विश्वविद्यालयका प्राध्यापक युन सŏङ-मिन (बायाँबाट दोस्रो) र अनुसन्धान टोली (तस्बिर=सुङ्ग्युनक्वान विश्वविद्यालय)

खेल्न छोड भनेर कराउनुको सट्टा, खेल्ने इच्छा जागेको क्षणलाई थाहा पाएर नियाल्न लगाउँदा के होला? सुङ्ग्युनक्वान विश्वविद्यालयको सामाजिक कल्याण विभागका प्राध्यापक युन सŏङ-मिनको अनुसन्धान टोलीले बेलायतको अक्सफोर्ड विश्वविद्यालयको माइन्डफुलनेस सेन्टरका प्राध्यापक विलेम काइकेनसँग मिलेर यही प्रश्नलाई अनुसन्धानमा रूपान्तरण गर्‍यो। इन्टरनेट गेमिङ डिसअर्डरको उच्च जोखिममा रहेका ४६ विश्वविद्यालयका विद्यार्थीमाथि गरिएको यो प्रारम्भिक अध्ययन हो। सुङ्ग्युनक्वान विश्वविद्यालयले गत जुलाई १० मा अनुसन्धानको नतिजा सार्वजनिक गरेको थियो र त्यसअघि मे महिनामा यो शोधपत्र अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल Mindfulness मा प्रकाशित भएको थियो।

अवसाद दोहोरिन नदिन प्रयोग गरिएको माइन्डफुलनेसमा आधारित संज्ञानात्मक उपचारलाई गेमिङको आवेगअनुसार परिमार्जन

अनुसन्धान टोलीले माइन्डफुलनेसमा आधारित संज्ञानात्मक उपचार (MBCT) प्रयोग गर्‍यो। अवसाद दोहोरिन नदिन प्रयोग हुँदै आएको यो उपचारलाई गेमिङ डिसअर्डरका विशेषताअनुसार परिमार्जन गरी MBCT-G नाम दिइयो। प्राध्यापक काइकेन अक्सफोर्ड माइन्डफुलनेस सेन्टरको नेतृत्व गर्ने MBCT अनुसन्धानकर्ता हुन् र उनले यस अध्ययनमा सहलेखकका रूपमा सहभागिता जनाए।

कार्यक्रमका दुई मुख्य पक्ष छन्। खेल्ने तीव्र आवेग उठ्दा त्यससँग जोडिएका भावना र विचारलाई केही परबाट नियाल्ने माइन्डफुलनेस ध्यान, अनि आवेगमा बग्नुको सट्टा फरक ढङ्गले प्रतिक्रिया दिन विचार गर्ने ढाँचा बदल्ने संज्ञानात्मक उपचार। आवेगलाई जबर्जस्ती दबाउनेभन्दा पनि आवेग र आफूबीच केही दूरी बनाउने अभ्यासजस्तै हो।

ध्यानमा मात्र सीमित रहेन, गेमबाहिर रमाइलो खोज्ने योजना पनि बनाए

आठ हप्तासम्म हरेक साता समूहमा कक्षा सञ्चालन गरियो। अंग्रेजी भाषाको प्रेस विज्ञप्तिअनुसार विद्यार्थीले हरेक साता माइन्डफुलनेस ध्यानसँगै सामाजिक सीप र आत्म-हेरचाहका तरिका सिके। व्यायामजस्ता शारीरिक गतिविधि, मानिसहरूसँग भेटघाट गर्ने फुर्सदका गतिविधि र सिर्जनात्मक सोखमध्ये गेमिङको विकल्प बन्न सक्ने रमाइलो काम आफैंले योजना बनाउने र वास्तवमा गरेर हेर्ने प्रक्रिया पनि कार्यक्रममा समावेश थियो।

यसरी बसेर श्वासप्रश्वास नियाल्ने समय र शरीर चलाउने दैनिक अभ्यास एउटै कार्यक्रममा समेटिए। स्क्रिनका उत्तेजनामा अभ्यस्त पुस्तालाई ध्यान गर्न सुझाउँदा, शान्त भएर बस्ने अभ्यास मात्र उनीहरूका लागि कठिन हुन सक्छ। शरीर, सम्बन्ध र सोखसँग जोडिएका अभ्यास पनि साथमा हुँदा ध्यान जीवनशैली बदल्ने साधन बन्न सक्छ।

२४ र २२ जनाको तुलना गर्दा, एक महिनापछि पनि कायम रहेको परिवर्तन आत्म-नियन्त्रणमा थियो

अनुसन्धान टोलीले ४६ मध्ये २४ जनालाई MBCT-G कार्यक्रममा सहभागी गरायो र २२ जनालाई कुनै कार्यक्रम नदिई तुलना समूहमा राख्यो। कार्यक्रमअघि, कार्यक्रमपछि र समाप्त भएको ४ हप्तापछि गेमिङ डिसअर्डरका लक्षण, आवेगशीलता, अवसाद, आफूले महसुस गरेको तनाव, चिन्ता र आत्म-नियन्त्रण मापन गरियो।

शोधपत्रको सारांशअनुसार, कार्यक्रममा सहभागी समूहमा तुलना समूहको भन्दा गेमिङ डिसअर्डरका लक्षण, आफूले महसुस गरेको तनाव र तत्कालीन चिन्ता बढी घटे भने आत्म-नियन्त्रण बढ्यो। ४ हप्तापछिको अनुगमनमा पनि यी परिवर्तन कायम रहे। तर तत्कालीन चिन्तामा आएको सुधार ४ हप्तापछि कायम रहेन। सँगै मापन गरिएका आवेगशीलता र अवसादबारे भने सारांशमा छुट्टै नतिजा उल्लेख छैन।

प्राध्यापक युनले विभागीय सूचनामा, शैक्षिक तनावका कारण आवेगमा गेमिङमा डुब्ने दुष्चक्र विद्यार्थी आफैंले तोड्न मद्दत गर्ने प्रमाणमा आधारित मनोवैज्ञानिक हस्तक्षेपको विधि यो अनुसन्धानले दिन सक्ने बताएका छन्। अंग्रेजी प्रेस विज्ञप्तिमा समूहमा सञ्चालन हुने भएकाले क्लिनिकल जनशक्ति कम चाहिने उल्लेख गर्दै, विश्वविद्यालयका परामर्श केन्द्र र गेमिङको अत्यधिक संलग्नता रोकथाम केन्द्रहरूमा कार्यक्रम विस्तार गर्न सकिने अपेक्षा पनि व्यक्त गरिएको छ।

MBCT-G आठ हप्तासम्म समूहमा सञ्चालन हुने कार्यक्रम हो। विश्वविद्यालयका विद्यार्थीहरू सँगै माइन्डफुलनेस ध्यान गरिरहेको दृश्य (तस्बिर=AI निर्मित)
MBCT-G आठ हप्तासम्म समूहमा सञ्चालन हुने कार्यक्रम हो। विश्वविद्यालयका विद्यार्थीहरू सँगै माइन्डफुलनेस ध्यान गरिरहेको दृश्य (तस्बिर=AI निर्मित)

४६ जनामाथिको प्रारम्भिक अध्ययन, अझ ठूलो स्तरमा पुष्टि गर्नुपर्ने अनुसन्धान टोलीकै भनाइ

यस नतिजालाई सम्भावना देखाउने पहिलो कदमका रूपमा बुझ्नुपर्छ। सहभागीको संख्या ४६ मात्र थियो र तुलना समूहले कुनै गतिविधि गरेको थिएन। उति नै समय अन्य समूहगत गतिविधिमा सहभागी भएका विद्यार्थीसँग तुलना नगरिएकाले आएको परिवर्तन माइन्डफुलनेसका कारण हो कि समूहमा भेला भएर ध्यान पाएको अनुभवका कारण हो भन्ने छुट्याउन कठिन छ। अनुगमन अवधि पनि ४ हप्ता मात्र थियो।

अनुसन्धान टोलीले पनि शोधपत्रको निष्कर्षमा सहभागीको संख्या बढाएर, फरक गतिविधि गर्ने तुलना समूह राखेर र लामो समयसम्म अनुगमन गरेर फेरि पुष्टि गर्नुपर्ने बताएको छ। गेमिङको अत्यधिक संलग्नता भोगिरहेका विद्यार्थी वा उनीहरूका परिवारले यो अध्ययनलाई उपचारको अन्तिम उत्तरका रूपमा लिनुभन्दा, व्यावसायिक परामर्शसँगै प्रयास गर्न सकिने एउटा उपायका रूपमा हेर्नु उपयुक्त हुन्छ।

सूचनाको अतिप्रवाहमा हुर्किएको पुस्ताका लागि ध्यान: घरेलु अनुसन्धानले विश्वका जर्नलमा उठाएको प्रश्न

विश्व स्वास्थ्य संगठनले सन् २०१९ मा गेमिङ डिसअर्डरलाई रोगहरूको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरणमा समावेश गर्‍यो। हातमै रहेको स्क्रिनले निरन्तर उत्तेजना दिने यस युगमा आवेगबाट दूरी बनाउने क्षमता धेरै गेम खेल्ने केही विद्यार्थीको मात्र चुनौती होइन। सूचना आउनेबित्तिकै हात फोनतिर जाने अनुभव धेरैजसो आधुनिक मानिसका लागि परिचित छ।

यो अध्ययन कोरियाली विश्वविद्यालयका विद्यार्थीमाथि घरेलु अनुसन्धान टोलीले तयार पारेको र माइन्डफुलनेस अनुसन्धानको केन्द्रमा रहेका अक्सफोर्डका अनुसन्धानकर्तासँग मिलेर नतिजा अन्तर्राष्ट्रिय जर्नलमा प्रकाशित गरेको उदाहरण हो। यो कार्यक्रम संस्कृति, खेलकुद तथा पर्यटन मन्त्रालय र कोरिया सामग्री प्रवर्द्धन एजेन्सीको गेममा आधारित डिजिटल उपचार प्रविधि विकास परियोजनाको सहयोगमा सञ्चालन भएको थियो। ध्यान मन्दिर र साधना केन्द्रबाट बाहिर निस्केर विश्वविद्यालयका परामर्श कक्ष र डिजिटल लत रोकथामका क्षेत्रमा पुग्न सक्छ कि सक्दैन भन्ने प्रश्नको प्रमाण कोरियामै जुटाइँदैछ, जुन ध्यान दिनलायक पक्ष हो।

गेम खेल्न छोड भन्नेभन्दा अहिले आफूभित्र के उठिरहेको छ भनेर थाहा पाऊ भन्ने कुरा लामो समयसम्म मनमा रहन सक्छ। बसेर ध्यान गर्ने अभ्यास अपरिचित लाग्नेहरू हिँड्ने, व्यायाम गर्ने वा अरूसँग मिलेर गतिविधि गर्ने जस्ता शारीरिक अभ्यासबाट सुरु गर्न सक्छन्। आफूलाई मिल्ने तरिकाले आवेग आउँदा एकछिन रोकिने अभ्यास—यस अनुसन्धानले देखाएको सुरुवात यही हो।

समाचारसम्बन्धी सम्पर्क : fare3041@naver.com