
Was wäre, wenn man Studierende nicht aufforderte, mit dem Spielen aufzuhören, sondern ihnen half, den Moment bewusst wahrzunehmen, in dem der Drang zu spielen aufkommt? Das Forschungsteam um Professor Yoon Sungmin vom Fachbereich Soziale Arbeit der Sungkyunkwan-Universität hat diese Frage gemeinsam mit Professor Willem Kuyken vom Oxford Mindfulness Centre in Großbritannien untersucht. Es handelt sich um eine Pilotstudie mit 46 Studierenden, bei denen ein hohes Risiko für eine Internet Gaming Disorder bestand. Die Sungkyunkwan-Universität gab die Ergebnisse am 10. Juli bekannt; die Studie war zuvor, im Mai, in der internationalen Fachzeitschrift Mindfulness erschienen.
Eine achtsamkeitsbasierte kognitive Therapie zur Vorbeugung von Depressionen, angepasst an den Spieldrang
Das Forschungsteam setzte auf die achtsamkeitsbasierte kognitive Therapie (MBCT). Die ursprünglich zur Vorbeugung von Depressionsrückfällen eingesetzte Behandlung wurde an die Besonderheiten von Gaming Disorder angepasst und erhielt den Namen MBCT-G. Professor Kuyken, ein MBCT-Forscher und Leiter des Oxford Mindfulness Centre, wirkte als Mitautor an der Studie mit.
Das Programm beruht auf zwei Ansätzen: einer Achtsamkeitsmeditation, bei der man starke Spielimpulse, Gefühle und Gedanken mit etwas Abstand beobachtet, sowie einer kognitiven Therapie, die dabei hilft, Denkweisen zu verändern und anders zu reagieren, ohne sich vom Impuls mitreißen zu lassen. Es geht nicht darum, den Drang gewaltsam zu unterdrücken, sondern darum, einen Abstand zwischen sich und dem Impuls entstehen zu lassen.
Nicht nur Meditation: Auch Pläne für Freude jenseits des Spielens
Die Gruppensitzungen fanden acht Wochen lang einmal pro Woche statt. Laut der englischsprachigen Pressemitteilung lernten die Studierenden neben Achtsamkeitsmeditation auch soziale Kompetenzen und Methoden der Selbstfürsorge. Zum Programm gehörte zudem, selbst angenehme Alternativen zum Spielen zu planen und auszuprobieren – etwa Bewegung, Freizeitaktivitäten mit anderen oder kreative Hobbys.
So verband das Programm Momente, in denen man im Sitzen den Atem beobachtet, mit praktischen Übungen im Alltag, die den Körper in Bewegung bringen. Für eine Generation, die an Reize auf dem Bildschirm gewöhnt ist, kann die Aufforderung, still zu sitzen, eine hohe Hürde darstellen. Werden Bewegung, soziale Kontakte und Hobbys einbezogen, kann Meditation zu einem Instrument werden, das den Alltag verändert.
24 Teilnehmende und 22 Vergleichspersonen: Nach einem Monat zeigte sich die verbesserte Selbstkontrolle weiterhin
Von den 46 Studierenden nahmen 24 am MBCT-G-Programm teil; 22 bildeten eine Vergleichsgruppe, die kein Programm erhielt. Vor und nach dem Programm sowie vier Wochen nach dessen Abschluss erfasste das Forschungsteam Symptome einer Gaming Disorder, Impulsivität, Depression, wahrgenommenen Stress, Angst und Selbstkontrolle.
Laut dem Abstract der Studie gingen in der Programmgruppe die Symptome einer Gaming Disorder, der wahrgenommene Stress und die Zustandsangst stärker zurück als in der Vergleichsgruppe; zugleich nahm die Selbstkontrolle stärker zu. Auch bei der Nachuntersuchung vier Wochen später waren diese Veränderungen noch festzustellen. Die Verbesserung der Zustandsangst hielt allerdings nicht bis zur Nachuntersuchung an. Zu den ebenfalls erfassten Bereichen Impulsivität und Depression enthält das Abstract keine gesonderten Ergebnisse.
In einer Mitteilung des Fachbereichs erklärte Professor Yoon, die Studie könne eine evidenzbasierte psychologische Intervention begründen, die Studierenden dabei hilft, den Teufelskreis zu durchbrechen, sich aus akademischem Stress heraus impulsiv ins Spielen zu flüchten. In der englischsprachigen Pressemitteilung wurde außerdem die Hoffnung geäußert, das Programm könne an Beratungsstellen von Hochschulen und Präventionszentren gegen exzessives Gaming verbreitet werden. Da es in Gruppen stattfindet, beanspruche es weniger klinische Fachkräfte.

Pilotstudie mit 46 Personen: Das Forschungsteam hält eine umfassendere Überprüfung selbst für nötig
Die Ergebnisse sind als erster Schritt zu verstehen, der auf ein mögliches Potenzial hinweist. Mit 46 Teilnehmenden war die Studie klein, und die Vergleichsgruppe erhielt keinerlei Intervention. Da die Studierenden nicht mit einer Gruppe verglichen wurden, die während derselben Zeit an einer anderen Gruppenaktivität teilnahm, lässt sich schwer feststellen, ob die Veränderungen auf Achtsamkeit oder auf die Erfahrung zurückgingen, gemeinsam Zeit zu verbringen und Aufmerksamkeit zu erhalten. Auch der Nachbeobachtungszeitraum von vier Wochen ist kurz.
Das Forschungsteam erklärte im Fazit der Studie selbst, die Ergebnisse müssten mit mehr Teilnehmenden, einer Vergleichsgruppe mit einer anderen Aktivität und einem längeren Nachbeobachtungszeitraum erneut überprüft werden. Studierende, die mit exzessivem Gaming zu tun haben, und ihre Familien sollten die Studie daher nicht als endgültige Antwort auf die Frage nach einer Behandlung verstehen, sondern als einen möglichen Ansatz, der sich ergänzend zu einer professionellen Beratung erproben lässt.
Meditation für eine Generation im Informationsüberfluss: Eine in Korea durchgeführte Studie wirft eine Frage auf der internationalen Wissenschaftsbühne auf
Die Weltgesundheitsorganisation nahm die Gaming Disorder 2019 in die Internationale Klassifikation der Krankheiten auf. In einer Zeit, in der Bildschirme in der Hand ständig neue Reize liefern, ist die Fähigkeit, Abstand zu Impulsen zu gewinnen, nicht nur für einige Studierende mit intensivem Spielverhalten wichtig. Dass die Hand bei jeder Benachrichtigung wie von selbst zum Smartphone greift, kennen die meisten Menschen heute aus eigener Erfahrung.
Die Studie wurde von einem koreanischen Forschungsteam mit Studierenden in Korea konzipiert und gemeinsam mit einem Forscher der Universität Oxford, einem führenden Zentrum der Achtsamkeitsforschung, in einer internationalen Fachzeitschrift veröffentlicht. Unterstützt wurde sie durch Fördermittel des Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus sowie der Korea Creative Content Agency im Rahmen eines Projekts zur Entwicklung spielbasierter digitaler Therapien. Bemerkenswert ist, dass in Korea eine wissenschaftliche Grundlage dafür geschaffen wird, ob Meditation über Tempel und Retreat-Zentren hinaus auch in die Beratungsstellen von Hochschulen und in die Prävention digitaler Abhängigkeit Einzug halten kann.
Die Aufforderung, das Spielen aufzugeben, verblasst womöglich schneller als der Hinweis, erst einmal wahrzunehmen, was gerade in einem selbst vorgeht. Wer mit Meditation im Sitzen fremdelt, kann auch mit körperlicher Aktivität beginnen – etwa mit Spaziergängen, Sport oder gemeinsamen Unternehmungen. Einmal innezuhalten, wenn der Drang aufkommt, und dabei einen passenden Weg für sich zu finden: Das ist der Ausgangspunkt, den diese Studie bietet.
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