Huit semaines pour observer l’envie de jouer sans y céder : l’université Sungkyunkwan et le Centre de pleine conscience d’Oxford ont mené un essai auprès de 46 étudiants

Le professeur Yoon Sung-min de l’université Sungkyunkwan (deuxième en partant de la gauche) et son équipe de recherche, qui ont étudié un programme de thérapie cognitive basée sur la pleine conscience (MBCT-G) contre le jeu excessif chez les étudiants (photo : université Sungkyunkwan)
Le professeur Yoon Sung-min de l’université Sungkyunkwan (deuxième en partant de la gauche) et son équipe de recherche, qui ont étudié un programme de thérapie cognitive basée sur la pleine conscience (MBCT-G) contre le jeu excessif chez les étudiants (photo : université Sungkyunkwan)

Que se passerait-il si, au lieu de vous exhorter à arrêter de jouer, vous appreniez à remarquer et à observer le moment où l’envie de jouer se manifeste ? L’équipe du professeur Yoon Sung-min, du département de travail social de l’université Sungkyunkwan, a étudié cette question avec le professeur Willem Kuyken, du Centre de pleine conscience de l’université d’Oxford, au Royaume-Uni. Il s’agit d’une étude pilote menée auprès de 46 étudiants présentant un risque élevé de trouble du jeu sur Internet. L’université Sungkyunkwan a annoncé les résultats le 10 juillet dernier ; l’article avait été publié en mai dans la revue scientifique internationale Mindfulness.

Une thérapie cognitive basée sur la pleine conscience, utilisée pour prévenir les rechutes dépressives, adaptée aux envies de jouer

L’équipe a eu recours à la thérapie cognitive basée sur la pleine conscience (MBCT). Utilisée pour prévenir les rechutes dépressives, cette thérapie a été adaptée aux caractéristiques du trouble du jeu vidéo et baptisée MBCT-G. Le professeur Kuyken, chercheur en MBCT et directeur du Centre de pleine conscience d’Oxford, a participé à l’étude en tant que coauteur.

Le programme repose sur deux approches complémentaires : la méditation de pleine conscience, qui consiste à prendre du recul pour observer ses émotions et ses pensées lorsque l’envie de jouer devient forte, et la thérapie cognitive, qui aide à modifier ses schémas de pensée afin de réagir autrement sans se laisser emporter par l’impulsion. Il s’agit moins de réprimer l’envie que de s’exercer à créer un espace entre soi et elle.

Au-delà de la méditation, un programme pour trouver des sources de plaisir en dehors des jeux

Les séances de groupe ont eu lieu chaque semaine pendant huit semaines. Selon le communiqué de presse en anglais, les étudiants ont appris chaque semaine des techniques de pleine conscience, ainsi que des compétences sociales et des méthodes pour prendre soin d’eux-mêmes. Le programme les invitait aussi à prévoir et à essayer concrètement des activités agréables susceptibles de remplacer les jeux : activités physiques comme le sport, loisirs permettant de rencontrer du monde ou passe-temps créatifs.

Le programme associait ainsi des moments passés assis à observer sa respiration à des pratiques quotidiennes qui font bouger le corps. Pour une génération habituée aux stimulations de l’écran, la méditation peut sembler difficile d’accès si elle se résume à rester assis en silence. Intégrée à des activités physiques, sociales et récréatives, elle peut devenir un outil pour transformer son quotidien.

La comparaison de deux groupes de 24 et 22 étudiants montre que le renforcement du contrôle de soi persistait un mois après

Sur les 46 participants, l’équipe a proposé la MBCT-G à 24 étudiants, tandis que les 22 autres formaient un groupe témoin ne suivant aucun programme. Les chercheurs ont évalué les symptômes du trouble du jeu vidéo, l’impulsivité, la dépression, le stress perçu, l’anxiété et le contrôle de soi avant et après le programme, puis quatre semaines après sa fin.

Selon le résumé de l’article, les symptômes du trouble du jeu vidéo, le stress perçu et l’anxiété-état ont davantage diminué dans le groupe ayant suivi le programme que dans le groupe témoin, tandis que le contrôle de soi s’est amélioré. Ces changements étaient toujours observés lors du suivi quatre semaines plus tard. Toutefois, l’amélioration de l’anxiété-état ne s’est pas maintenue jusque-là. Le résumé ne présente pas de résultats distincts pour l’impulsivité et la dépression, également mesurées.

Dans une annonce de son département, le professeur Yoon a indiqué que cette étude pourrait fournir une méthode d’intervention psychologique fondée sur des données probantes, afin d’aider les étudiants à rompre eux-mêmes le cercle vicieux qui les pousse à se plonger impulsivement dans les jeux sous l’effet du stress lié aux études. Le communiqué de presse en anglais souligne également que le format collectif nécessite moins de personnel clinique et exprime l’espoir que le programme puisse être proposé par les services de conseil des universités et les centres de prévention du jeu excessif.

La MBCT-G est un programme collectif de huit semaines. Des étudiants pratiquent ensemble la méditation de pleine conscience (image générée par IA)
La MBCT-G est un programme collectif de huit semaines. Des étudiants pratiquent ensemble la méditation de pleine conscience (image générée par IA)

Une étude pilote menée auprès de 46 personnes : l’équipe elle-même estime qu’une validation à plus grande échelle est nécessaire

Ces résultats doivent être considérés comme une première étape qui ouvre des perspectives. L’étude ne comptait que 46 participants, et le groupe témoin n’a suivi aucune activité. Les chercheurs n’ayant pas comparé le programme à une autre activité de groupe de durée équivalente, il est difficile de déterminer si les changements sont dus à la pleine conscience ou au fait de se retrouver en groupe et de bénéficier d’une attention particulière. La période de suivi, de quatre semaines, est également courte.

Dans la conclusion de leur article, les chercheurs indiquent eux-mêmes qu’il faudra procéder à de nouvelles vérifications avec davantage de participants, un groupe témoin prenant part à une autre activité et une période de suivi plus longue. Pour les étudiants confrontés au jeu excessif et leurs familles, mieux vaut donc voir cette étude non comme une réponse définitive en matière de traitement, mais comme une piste à envisager en complément d’un accompagnement professionnel.

La méditation à l’ère de la surabondance d’informations : une question posée dans une revue internationale par une équipe de recherche coréenne

L’Organisation mondiale de la santé a inscrit le trouble du jeu vidéo dans la Classification internationale des maladies en 2019. À l’heure où les écrans que nous avons en main nous sollicitent sans cesse, la capacité à prendre du recul face à ses impulsions n’est pas un enjeu réservé à quelques étudiants qui jouent beaucoup. La plupart des gens connaissent bien cette expérience : à chaque notification, leur main se met en mouvement avant même qu’ils y réfléchissent.

Cette étude a été conçue par une équipe de recherche coréenne auprès d’étudiants du pays et publiée dans une revue scientifique internationale avec la participation de chercheurs d’Oxford, un centre de référence dans le domaine de la pleine conscience. Elle a bénéficié du soutien du programme de développement de thérapies numériques fondées sur le jeu vidéo du ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme et de l’Agence coréenne du contenu créatif. Il est intéressant de voir que des données sont recueillies en Corée pour déterminer si la méditation peut sortir des temples et des centres de retraite et trouver sa place dans les services de conseil universitaires et les dispositifs de prévention de l’usage excessif du numérique.

Plutôt que de dire à quelqu’un d’arrêter de jouer, l’inviter à remarquer ce qui se passe en lui, ici et maintenant, pourrait laisser une impression plus durable. Si la méditation assise vous est étrangère, vous pouvez commencer par des activités qui font bouger le corps, comme la marche ou le sport, ou par des activités à partager avec d’autres. S’exercer à faire une pause face à l’impulsion, d’une manière qui vous convient : c’est le point de départ que propose cette étude.

Contact presse : fare3041@naver.com