
Che cosa accadrebbe se, invece di rimproverare qualcuno perché smetta di giocare, lo si aiutasse a riconoscere e osservare il momento in cui nasce la voglia di farlo? Il gruppo di ricerca del professor Yoon Seong-min, del Dipartimento di Servizio sociale della Sungkyunkwan University, ha trasformato questa domanda in uno studio insieme al professor Willem Kuyken, del Centro Mindfulness dell’Università di Oxford, nel Regno Unito. Si tratta di uno studio preliminare condotto su 46 universitari ad alto rischio di disturbo da gaming su Internet. La Sungkyunkwan University ha diffuso i risultati il 10 luglio scorso; l’articolo era stato pubblicato in precedenza, a maggio, sulla rivista internazionale Mindfulness.
La terapia cognitiva basata sulla mindfulness, usata per prevenire le ricadute della depressione, è stata adattata all’impulso di giocare
Il gruppo di ricerca ha utilizzato la terapia cognitiva basata sulla mindfulness (MBCT). Inizialmente impiegato per prevenire le ricadute della depressione, il trattamento è stato adattato alle caratteristiche del disturbo da gaming e denominato MBCT-G. Kuyken, ricercatore nel campo della MBCT e alla guida del Centro Mindfulness di Oxford, ha partecipato allo studio come coautore.
Il programma si fonda su due approcci. Il primo è la meditazione mindfulness, che aiuta a osservare da una certa distanza emozioni e pensieri quando l’impulso di giocare si fa intenso. Il secondo è la terapia cognitiva, che modifica gli schemi di pensiero per rispondere in modo diverso, senza lasciarsi trascinare dall’impulso. Più che reprimere a forza la voglia, si tratta di esercitarsi a creare uno spazio tra sé e l’impulso.
Non solo meditazione: anche piani per trovare piacere al di fuori dei videogiochi
Le lezioni si sono svolte in gruppo, una volta alla settimana per otto settimane. Secondo il comunicato stampa in inglese, gli studenti hanno praticato ogni settimana la meditazione mindfulness e imparato abilità sociali e metodi di cura di sé. Il programma comprendeva anche un percorso per ideare e provare attività piacevoli alternative al gaming: attività fisiche come l’esercizio, passatempi da condividere con altre persone e hobby creativi.
In un unico programma sono stati quindi combinati momenti dedicati a osservare il respiro da seduti e pratiche quotidiane che coinvolgono il corpo. Per una generazione abituata agli stimoli dello schermo, il solo invito a sedersi in silenzio può rappresentare una barriera. Quando alla meditazione si affiancano attività che coinvolgono il corpo, le relazioni e gli hobby, essa può diventare uno strumento per cambiare la vita quotidiana.
Confrontando 24 studenti con 22, l’autocontrollo è stato il risultato che è durato fino al mese successivo
Dei 46 partecipanti, 24 hanno seguito il programma MBCT-G, mentre 22 sono stati inseriti in un gruppo di confronto che non ha ricevuto alcun programma. Prima e dopo il programma, e poi quattro settimane dopo la sua conclusione, sono stati misurati i sintomi del disturbo da gaming, l’impulsività, la depressione, lo stress percepito, l’ansia e l’autocontrollo.
Secondo l’abstract dell’articolo, rispetto al gruppo di confronto, i partecipanti al programma hanno registrato riduzioni maggiori dei sintomi del disturbo da gaming, dello stress percepito e dell’ansia di stato, oltre a un aumento dell’autocontrollo. Questi cambiamenti sono persistiti anche al controllo effettuato quattro settimane dopo. Il miglioramento dell’ansia di stato, tuttavia, non si è mantenuto fino a quel momento. L’abstract non riporta risultati specifici sull’impulsività e sulla depressione, anch’esse misurate.
In una comunicazione del dipartimento, il professor Yoon ha affermato che lo studio potrebbe fornire un metodo d’intervento psicologico basato su prove scientifiche per aiutare gli studenti a spezzare da soli il circolo vizioso in cui lo stress accademico li spinge a giocare impulsivamente. Il comunicato stampa in inglese ha inoltre espresso la speranza che il programma possa essere diffuso nei centri di consulenza universitaria e nei centri di prevenzione della dipendenza da videogiochi, sottolineando che il formato di gruppo richiede meno personale clinico.

Uno studio preliminare su 46 persone: gli stessi ricercatori sottolineano che servono verifiche più ampie
I risultati vanno letti come un primo passo che indica una possibilità. I partecipanti erano solo 46 e il gruppo di confronto non ha svolto alcuna attività. Non essendo stato confrontato con studenti impegnati in altre attività di gruppo per lo stesso periodo, è difficile stabilire se il cambiamento sia dovuto alla mindfulness o all’esperienza di ritrovarsi insieme e ricevere attenzione. Anche il periodo di osservazione, quattro settimane, è breve.
Nelle conclusioni dell’articolo, lo stesso gruppo di ricerca ha dichiarato che sono necessarie nuove verifiche con più partecipanti, un gruppo di confronto impegnato in un’altra attività e un periodo di osservazione più lungo. Gli studenti che affrontano una dipendenza da videogiochi e le loro famiglie farebbero bene a considerare questa ricerca non come una risposta definitiva sul trattamento, ma come una possibile strada da affiancare alla consulenza specialistica.
La meditazione nell’era dell’eccesso di informazioni: una domanda posta da uno studio coreano su una rivista internazionale
Nel 2019 l’Organizzazione mondiale della sanità ha inserito il disturbo da gaming nella Classificazione internazionale delle malattie. In un’epoca in cui lo schermo che teniamo in mano offre stimoli senza sosta, la capacità di prendere le distanze dall’impulso non riguarda soltanto alcuni studenti che giocano molto. Per la maggior parte delle persone, è familiare l’esperienza di allungare la mano non appena arriva una notifica.
Questo studio è un esempio di ricerca progettata da studiosi coreani su universitari coreani e pubblicata su una rivista internazionale insieme a un ricercatore di Oxford, ateneo all’avanguardia negli studi sulla mindfulness. È stato finanziato nell’ambito del programma del Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo e della Korea Creative Content Agency per lo sviluppo di tecnologie di terapia digitale basate sui videogiochi. È un risultato da seguire con interesse: in Corea si stanno raccogliendo prove per capire se la meditazione possa uscire dai templi e dai centri di pratica per arrivare ai servizi di consulenza universitaria e alle iniziative di prevenzione della dipendenza digitale.
Le parole «accorgiti di ciò che sta emergendo dentro di te» potrebbero durare più a lungo dell’invito a smettere di giocare. A chi non ha familiarità con la meditazione da seduti può essere utile iniziare con attività che coinvolgono il corpo, come camminare, fare esercizio o partecipare ad attività insieme ad altre persone. Esercitarsi a fermarsi un momento davanti all’impulso, nel modo più adatto a sé: è questo il punto di partenza proposto dallo studio.
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